奥特曼小分队之四(Work Breakdown Structure)
写在前面的话:游戏介绍http://www.cnblogs.com/atmxfd/p/5415107.html
需求
我们的游戏是一款基于局域网的游戏,用户只需将服务端和客户端置于同一局域网下即可使用,用户只需要输入自己的名字,就可开始游戏。可以设置局数,拥有基本的画图功能。玩家分为画图玩家和猜图玩家,画图玩家可以画图,画出的图形在猜图玩家上可以显示,猜图玩家可以输入自己的猜测并且上传,如果成功该局游戏结束,失败继续,超时则结束。
需求分析
- 游戏在局域网下即可以使用
- 用户可以设置局数
- 用户只需要输入名字就可开始游戏
- 游戏玩家分为两种玩家,分别为猜图玩家和画图玩家
- 画图玩家可以有基本的画图功能,并且画出的图案要在猜图玩家上显示
- 猜图玩家可以有猜图功能,将自己猜测的上传,如果正确结束,错误继续
- 每局会有记时功能,在规定时间没有玩家猜出自动结束
任务分解
1.用户初始化
设置服务端ip地址,用户设置名字,用户进入游戏查询游戏状态,用户设置游戏。
2.游戏开始和控制
等待玩家进入,用户开始游戏,总游戏流程控制线程。
3.线程通信之消息缓冲信箱
用于实现线程之间通信。
4.画图玩家对消息接收和发送
画图发送消息,画图接受消息。
5.玩家画图操作
画图玩家基本的画图操作。
6.猜图玩家对消息的接收和发送
猜图接收消息,猜图发送消息。
7.服务端数据接收和发送
服务端接收消息,服务端发送消息。
8.服务端解析消息
对消息的解析
9.服务端流程控制
控制服务端流程
10.服务端消息分发
将解析好的消息分发给不同的处理模块
11.服务端命令处理
对不同的命令进行不同的处理
12.服务端玩家数据处理
用于保存所有玩家的数据
任务时间估计
|
分解任务 |
估计时长 |
|
用户初始化 |
4小时 |
|
游戏开始和控制 |
3小时 |
|
线程通信之消息缓冲信箱 |
4小时 |
|
画图玩家对消息接收和发送 |
4小时 |
|
玩家画图操作 |
5小时 |
|
猜图玩家对消息的接收和发送 |
4小时 |
|
服务端数据接收和发送 |
6小时 |
|
服务端解析消息 |
3小时 |
|
服务端流程控制 |
4小时 |
|
服务端消息分布 |
3小时 |
|
服务端命令处理 |
6小时 |
|
服务端玩家数据处理 |
6小时 |
- 理想燃尽图

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