【转】设置cocos2dx 屏幕分辨率
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做手机上的软件首先要考虑的就是屏幕分辨率怎么解决.coco2dx已经有了很好的解决方法.
用cocos2dx的python脚本创建工程时默认生成一个Helloworld的demo.我们就以这个demo说事.这个demo的在ubuntu的运行的结果如下:

在这种情况下屏幕显示设置为480x320 图片的分辨率正好也是480x320
main.cpp如下:

-MiniBufExplorer- 1,1 All
1 #include "../Classes/AppDelegate.h"
2 #include "cocos2d.h"
3 #include "CCEGLView.h"
4
5 #include <stdlib.h>
6 #include <stdio.h>
7 #include <unistd.h>
8 #include <string>
9
10 USING_NS_CC;
11
12 int main(int argc, char **argv)
13 {
14 // create the application instance
15 AppDelegate app;
16 CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
17 eglView->setFrameSize(480,320);
18 return CCApplication::sharedApplication()->run();
19 }

当把eglView->setFrameSize(480,320);改为 eglView->setFrameSize(960,640)时
结果如下:

由于图片的分辨率和屏幕的分辨率不符合所以图片四周有黑边.这种情况下又两种解决方法.一种是在准备一套图片,另一种方法就是让图片拉伸,现在主要说让图片拉伸.
只要添加一句话在AppDelegate.cpp 的applicationDidFinishLaunching()函数中
pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);
效果如下:

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