Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器
1、Timer timer = new Timer(); 创建时间管理器 参数(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true) time:时间值、timeUnit 时间单位(帧率、秒、厘秒、毫秒)、ignoreTimeScale 忽略时间缩放(可以使游戏暂停更容易实现)、autoStart 自动开始计时
2、timer.loop = true; // 循环 timer.Finished +=method; // 回调函数 timer.Pause(); // 暂停
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Epitome
{
public delegate void FinishedHandler();
public class Timer
{
TimerManager.TimerState timer;
public bool Running { get { return timer.Running; } }
public bool Paused { get { return timer.Paused; } }
public bool Loop
{
set { timer.HasRepeat = value; }
get { return timer.HasRepeat; }
}
public event FinishedHandler Finished;
public Timer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true)
{
timer = TimerManager.Instance.CreateTimer(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timer.Finished += TimerFinished;
if (autoStart) timer.Start();
}
public void Start() { timer.Start(); }
public void Stop() { timer.Stop(); }
public void Pause() { timer.Pause(); }
public void UnPause() { timer.UnPause(); }
public void TimerFinished()
{
FinishedHandler handler = Finished;
if (handler != null)
handler();
}
}
public enum TimeUnit
{
FrameRate, // 帧率
Second, // 秒
CentiSecond, // 厘秒:是一秒的百分之一(0.01秒)
MilliSecond, // 毫秒:是一秒的千分之一(0.001秒)
}
public class TimerManager : MonoSingleton<TimerManager>
{
public class TimerState
{
bool running;
bool paused;
bool stopped;
public bool Running { get { return running; } }
public bool Paused { get { return paused; } }
public event FinishedHandler Finished;
private TimeUnit timeUnit;
private float delayTime; // 延迟时间
private float attackTime; // 启动时间
private float currentTime; // 当前时间
public bool HasRepeat; // 一直重复
public bool ignoreTimeScale { get; private set; } // 忽略时间缩放
public TimerState(float time, TimeUnit unit, bool ignore)
{
timeUnit = unit;
ignoreTimeScale = ignore;
delayTime = time;
ResetState();
}
private void ResetState()
{
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime = 0.0f;
break;
case TimeUnit.Second:
case TimeUnit.CentiSecond:
case TimeUnit.MilliSecond:
if (!ignoreTimeScale) currentTime = 0.0f;
else currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
break;
}
attackTime = delayTime + currentTime;
}
public void UpdateTime(float time)
{
time = ignoreTimeScale ? time - currentTime : time;
if (running)
{
if (paused) return;
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime += 1;
break;
case TimeUnit.Second:
currentTime += time;
break;
case TimeUnit.CentiSecond:
currentTime += time * 100;
break;
case TimeUnit.MilliSecond:
currentTime += time * 1000;
break;
}
if (currentTime >= attackTime)
{
if (HasRepeat)
{
ResetState();
}
else
{
Stop();
}
FinishedHandler handle = Finished;
if (handle != null)
{
handle();
}
}
}
}
public void Start()
{
running = true;
}
public void Stop()
{
stopped = true;
running = false;
}
public void Pause()
{
paused = true;
}
public void UnPause()
{
paused = false;
}
}
private List<TimerState> timerList = new List<TimerState>();
private void Update()
{
for (int i = 0; i < timerList.Count ; i++)
{
timerList[i].UpdateTime(timerList[i].ignoreTimeScale ? Time.realtimeSinceStartup : Time.deltaTime);
}
}
public TimerState CreateTimer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale)
{
TimerState newTimer = new TimerState(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timerList.Add(newTimer);
return newTimer;
}
public void ClearTimer() { }
public void ClearAllTimer() { }
}
}
使用案例
public class text : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Time.timeScale = 3;
Timer timer = new Timer(1, TimeUnit.Second); //第三个参数是否忽略时间缩放带来的影响
timer.Loop = true; // 设置可循环
timer.Finished += rw;
}
private void rw()
{
Debug.Log("你好");
}
}
---------------------
Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器的更多相关文章
- unity3D客户端框架
unity3D客户端框架 博客
- Unity3D知识框架
美术部分: 3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙 程序部分: 基本组成: ...
- Unity3d + PureMVC框架搭建
0.流程:LoginView-SendNotification()---->LoginCommand--Execute()--->调用proxy中的函数操作模型数据--LoginProxy ...
- NancyFx框架之检测任务管理器
先建一个空的项目和之前的NancyFx系列一样的步骤 然后建三个文件夹Models,Module,Views 然后分别安装一下组件 jQuery Microsoft.AspNet.SignalR Mi ...
- [Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度(点餐页面框架布置)
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
- Unity3D编程学习分享
学习地址:http://www.ixueyun.com/lessons/detail-lessonId-692.html 一.课程概述: 以前大部分3D游戏出现在pc和ps.XBox等专业游戏主机上, ...
- 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
随机推荐
- idea类名下有红色波浪线
能编译通过说明SDK导入正确,但是为啥我们点击每一个Java文件会出现好多红色的下划线 ,并提示idea cant resolve symbol 原因就是可能没有清除原来的历史缓存,导致一些错误,解决 ...
- View Controller Programming Guide for iOS---(六)---Responding to Display-Related Notifications
Responding to Display-Related Notifications 响应跟显示相关的通知 When the visibility of a view controller’s vi ...
- k8s-RBAC授权-十六
一.简介 基于角色的访问控制(“RBAC”) http://docs.kubernetes.org.cn/80.html (1) Kubernetes的授权是基于插件形式的,常用的授权插件有以下几种: ...
- 18-Angular 自定义模块以及配置路由模块懒加载
新建项目,新建几个子模块,实现懒加载 用户.商品.文章 新建这三个模块 创建模块的时候后面加 --routing.会自动生成模块的路由文件 先删掉. 重新创建模块带routing 这样就会生成两个文件 ...
- bzoj 3230: 相似子串【SA+st表+二分】
总是犯低级错误,st表都能写错-- 正反分别做一遍SA,预处理st表方便查询lcp,然后处理a[i]表示前i个后缀一共有多少个本质不同的子串,这里的子串是按字典序的,所以询问的时候直接在a上二分排名就 ...
- poj 3734 Blocks【指数型生成函数】
指数型生成函数,推一推可得: \[ (1+\frac{x^1}{1!}+\frac{x^2}{2!}+\frac{x^3}{3!}+...)^2+(1+\frac{x^2}{2!}+\frac{x^4 ...
- 如何修改hosts文件并生效
hosts文件位置C:\Windows\System32\drivers\etc(可以建立一个.bat 的文件把(start "" C:\Windows\System32\driv ...
- Hive导入10G数据的测试
Hive导入10G数据的测试 让Hadoop跑在云端系列文章,介绍了如何整合虚拟化和Hadoop,让Hadoop集群跑在VPS虚拟主机上,通过云向用户提供存储和计算的服务. 现在硬件越来越便宜,一台非 ...
- C++ 的输出格式
0 在C语言中很简单对输出的要求,然而在C++中有一丝的麻烦. 在下面的代码中所需要的是 #include<iostream> 基本输入/输出库 #include<iomanip&g ...
- PostgreSQL - 允许远程访问的设置方法
原文转载至:PostgreSQL 允许远程访问设置方法 安装PostgreSQL数据库之后,默认是只接受本地访问连接.如果想在其他主机上访问PostgreSQL数据库服务器,就需要进行相应的配置. 配 ...