Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器
1、Timer timer = new Timer(); 创建时间管理器 参数(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true) time:时间值、timeUnit 时间单位(帧率、秒、厘秒、毫秒)、ignoreTimeScale 忽略时间缩放(可以使游戏暂停更容易实现)、autoStart 自动开始计时
2、timer.loop = true; // 循环 timer.Finished +=method; // 回调函数 timer.Pause(); // 暂停
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Epitome
{
public delegate void FinishedHandler();
public class Timer
{
TimerManager.TimerState timer;
public bool Running { get { return timer.Running; } }
public bool Paused { get { return timer.Paused; } }
public bool Loop
{
set { timer.HasRepeat = value; }
get { return timer.HasRepeat; }
}
public event FinishedHandler Finished;
public Timer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale = false, bool autoStart = true)
{
timer = TimerManager.Instance.CreateTimer(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timer.Finished += TimerFinished;
if (autoStart) timer.Start();
}
public void Start() { timer.Start(); }
public void Stop() { timer.Stop(); }
public void Pause() { timer.Pause(); }
public void UnPause() { timer.UnPause(); }
public void TimerFinished()
{
FinishedHandler handler = Finished;
if (handler != null)
handler();
}
}
public enum TimeUnit
{
FrameRate, // 帧率
Second, // 秒
CentiSecond, // 厘秒:是一秒的百分之一(0.01秒)
MilliSecond, // 毫秒:是一秒的千分之一(0.001秒)
}
public class TimerManager : MonoSingleton<TimerManager>
{
public class TimerState
{
bool running;
bool paused;
bool stopped;
public bool Running { get { return running; } }
public bool Paused { get { return paused; } }
public event FinishedHandler Finished;
private TimeUnit timeUnit;
private float delayTime; // 延迟时间
private float attackTime; // 启动时间
private float currentTime; // 当前时间
public bool HasRepeat; // 一直重复
public bool ignoreTimeScale { get; private set; } // 忽略时间缩放
public TimerState(float time, TimeUnit unit, bool ignore)
{
timeUnit = unit;
ignoreTimeScale = ignore;
delayTime = time;
ResetState();
}
private void ResetState()
{
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime = 0.0f;
break;
case TimeUnit.Second:
case TimeUnit.CentiSecond:
case TimeUnit.MilliSecond:
if (!ignoreTimeScale) currentTime = 0.0f;
else currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
break;
}
attackTime = delayTime + currentTime;
}
public void UpdateTime(float time)
{
time = ignoreTimeScale ? time - currentTime : time;
if (running)
{
if (paused) return;
switch (timeUnit)
{
case TimeUnit.FrameRate:
currentTime += 1;
break;
case TimeUnit.Second:
currentTime += time;
break;
case TimeUnit.CentiSecond:
currentTime += time * 100;
break;
case TimeUnit.MilliSecond:
currentTime += time * 1000;
break;
}
if (currentTime >= attackTime)
{
if (HasRepeat)
{
ResetState();
}
else
{
Stop();
}
FinishedHandler handle = Finished;
if (handle != null)
{
handle();
}
}
}
}
public void Start()
{
running = true;
}
public void Stop()
{
stopped = true;
running = false;
}
public void Pause()
{
paused = true;
}
public void UnPause()
{
paused = false;
}
}
private List<TimerState> timerList = new List<TimerState>();
private void Update()
{
for (int i = 0; i < timerList.Count ; i++)
{
timerList[i].UpdateTime(timerList[i].ignoreTimeScale ? Time.realtimeSinceStartup : Time.deltaTime);
}
}
public TimerState CreateTimer(float time, TimeUnit timeUnit,bool ignoreTimeScale)
{
TimerState newTimer = new TimerState(time, timeUnit, ignoreTimeScale);
timerList.Add(newTimer);
return newTimer;
}
public void ClearTimer() { }
public void ClearAllTimer() { }
}
}
使用案例
public class text : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Time.timeScale = 3;
Timer timer = new Timer(1, TimeUnit.Second); //第三个参数是否忽略时间缩放带来的影响
timer.Loop = true; // 设置可循环
timer.Finished += rw;
}
private void rw()
{
Debug.Log("你好");
}
}
---------------------
Unity3D——Epirome框架_TimerManager计时任务管理器的更多相关文章
- unity3D客户端框架
unity3D客户端框架 博客
- Unity3D知识框架
美术部分: 3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙 程序部分: 基本组成: ...
- Unity3d + PureMVC框架搭建
0.流程:LoginView-SendNotification()---->LoginCommand--Execute()--->调用proxy中的函数操作模型数据--LoginProxy ...
- NancyFx框架之检测任务管理器
先建一个空的项目和之前的NancyFx系列一样的步骤 然后建三个文件夹Models,Module,Views 然后分别安装一下组件 jQuery Microsoft.AspNet.SignalR Mi ...
- [Unity3D]Unity资料大全免费分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度(点餐页面框架布置)
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
- Unity3D编程学习分享
学习地址:http://www.ixueyun.com/lessons/detail-lessonId-692.html 一.课程概述: 以前大部分3D游戏出现在pc和ps.XBox等专业游戏主机上, ...
- 《开源框架那些事儿22》:UI框架设计实战
UI是User Interface的缩写.通常被觉得是MVC中View的部分,作用是提供跟人机交互的可视化操作界面. MVC中Model提供内容给UI进行渲染,用户通过UI框架产生响应,一般而言会由控 ...
- [课程设计]Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度
Scrum 1.4 多鱼点餐系统开发进度 (点餐页面框架布置) 1.团队名称:重案组 2.团队目标:长期经营,积累客户充分准备,伺机而行 3.团队口号:矢志不渝,追求完美 4.团队选题:餐厅到店点餐系 ...
随机推荐
- NOIP提高组2006-金明的预算方案
链接 分析:依赖型0-1背包问题,对于一个主件,可以挂0个,1个,2个附件,所以最终为4种状态情况下的最大值. #include "iostream" #include " ...
- linux--多种包管理工具使用和区别(转)
Linux包管理工具(转) 在正式进入讨论之前,先贴几条非常有用的link: linux 发行版比较:http://zh.wikipedia.org/wiki/Linux%E5%8F%91%E8%A1 ...
- bzoj2431逆序对数列——递推
题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2431 考虑新加入一个数i,根据放的位置不同,可以产生0~i-1个新逆序对: 所以f[i][j ...
- Spring 3.1新特性之一:使用Spring Profile和Mybatis进行多个数据源(H2和Mysql)的切换
最近在做WebMagic的后台,遇到一个问题:后台用到了数据库,本来理想情况下是用Mysql,但是为了做到开箱即用,也整合了一个嵌入式 数据库H2.这里面就有个问题了,如何用一套代码,提供对Mysql ...
- Coursera Algorithms Programming Assignment 3: Pattern Recognition (100分)
题目原文详见http://coursera.cs.princeton.edu/algs4/assignments/collinear.html 程序的主要目的是寻找n个points中的line seg ...
- Struts2基本使用
Struts2:本质servlet 1.接受页面参数 a.使用原生的ServletAPI接受(不推荐) request.getParameter(name) 获取元素request方式: --Http ...
- vector中插入pair
我们知道map和multimap的作用,这两种数据类型在存储数据时,会根据pair<>的first成员进行排序,不同的时前者将不会插入对first成员重复的结构,后者可以.那如果我们只想存 ...
- bzoj 3238: [Ahoi2013]差异【SAM+树形dp】
首先只有lcp(i,j)需要考虑 因为SAM的parent树是后缀的前缀的最长公共后缀(--),所以把这个串倒过来建SAM,这样就变成了求两个前缀的最长公共后缀,长度就是这两个前缀在parent树上的 ...
- Mybatis 未设置主键映射报错;Cause: java.sql.SQLSyntaxErrorException: Unknown column 'system_id' in 'field list'
使用MyBatis的时候,主键的字段建议绑定在Bean的属性上面, import javax.persistence.*; public class User { @Id @Column(name = ...
- 布线问题 最小生成树 prim + kruskal
1 : 第一种 prime 首先确定一个点 作为已经确定的集合 , 然后以这个点为中心 , 向没有被收录的点 , 找最短距离( 到已经确定的点 ) , 找一个已知长度的最小长度的 边 加到 s ...