说对象池之前首先来看看单例类和单例脚本的区别。这里有介绍

http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12649281

使用对象池的好处是不用每次都创建对象。销毁在创建,比如子弹的发射,当创建好的子弹。可以在使用后保存到对象池里面。当用的时候。直接从对象池中取即可

这里随便举个列子

鼠标左键单击发射蓝色球。右键发射红色球

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Main Camera挂载Fire.cs脚本

GameObject挂载单列脚本ObjectPools.cs

Fire.cs代码

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class Fire : MonoBehaviour
{ public GameObject builPrefabRed; public GameObject builPrefabGreen; GameObject o; // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ if (Input.GetMouseButtonDown())
{ o = ObjectPools.Instance.MyInstantiate(builPrefabRed, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //o = Instantiate(builPrefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; o.rigidbody.AddForce(Vector3.forward * ); //Destroy(o, 2);
}
else if (Input.GetMouseButtonDown())
{
o = ObjectPools.Instance.MyInstantiate(builPrefabGreen, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; o.rigidbody.AddForce(Vector3.forward * );
}
}
}

ObjectPools.cs类

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; /// <summary>
/// 对象池脚本
///
/// 管理子弹。当子弹用完后。回收
/// </summary>
public class ObjectPools : MonoBehaviour
{ GameObject result; List<GameObject> poolsred; Dictionary<string, List<GameObject>> poolList; private static ObjectPools instance; public static ObjectPools Instance
{
get { return instance; }
//set { ObjectPools.instance = value; }
} void Awake()
{
poolsred = new List<GameObject>(); //实例化对象池 instance = this; //单列 poolList = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
}
string tag;
public GameObject MyInstantiate(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
tag = prefab.tag;
//如果有某个小集合的key,并且小集合内元素数量大于0
if (poolList.ContainsKey(tag) && poolList[tag].Count > ) //弹夹里面有子弹
{
result = poolList[tag][];//取弹夹里面的第一颗子弹
poolList[tag].Remove(result); //从弹夹移除子弹 result.transform.position = position;
result.transform.rotation = rotation;
}
else
{ if (!poolList.ContainsKey(tag))
{
poolList.Add(tag, new List<GameObject>());
}
result = Instantiate(prefab, position, rotation) as GameObject;
}
//开启协程方法
StartCoroutine(ReturnToPools(result));
result.SetActive(true);
return result;
} /// <summary>
/// 协程 同步方法 在同一个线程里面
/// </summary>
/// <param name="bullet"></param>
/// <returns></returns>
public IEnumerator ReturnToPools(GameObject bullet)
{
yield return new WaitForSeconds(2f); //等待2秒 poolList[bullet.tag].Add(bullet); //poolsred.Add(bullet); //取消力
bullet.rigidbody.velocity = Vector3.zero; bullet.SetActive(false);
} // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

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