1.UGUI中是没有depth的概念,那要怎么在脚本中动态的改变一个UI元素在hierarchy中的排序位置呢?

放到最上面 Transform.SetAsFirstSibling
最下面Transform.SetAsLastSibling
某一处 Transform.SetSiblingIndex

2.查看并调试UGUI源码

教程:http://www.tuicool.com/articles/6V7zqi

源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/cc791b3335d2d46b70d932fc70e6ec6c4ea6d561?at=5.2

3.关于Anchors

Anchors表示父UI中的某个百分比的位置,其取值范围为0~1,

其Min与Max分别对应左上与右下,例如:

Min X:0 Y:0 Max X:1 Y:1  表示父UI的四个角的位置,如下图所示。

UGUI中,子UI的四个角分别与Anchors的四个角对应,可以通过设置Anchors的位置来实现子UI随着父UI变化而变化的

方式,2图中的Left Top Right Bottom分别表示子UI的左上、右下与Anchors的左上、右下的间距。

这个距离是固定的,不管父UI怎么变化,子UI的四个角一直与Anchors保持恒定距离。

例如:

如上所示的UI,不管其父UI怎么拉伸,子UI一直与父UI保持一直的比例,因为子UI的四个角与父UI的四个角之间的距离

一直保持定值。

4.UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

可用于制作歌词显示滚动框,自动随着歌词的长度伸缩滚动框的大小,需要在滚动框里加入Content Size Filter组件。

http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387

5.UGUI动态设置UI的RectTransform组件参数

RectTransform的top
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(left, top);
GetComponent<RectTransform>().offsetMin = new Vector2(right, bottom);
RectTransform的width,height
GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(width, height);
RectTransform的pos
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D = new Vector3(posx,posy,posz);
GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(posx,posy);

6.UGUI文字加入渐变效果

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public class Gradient : BaseMeshEffect
{
[SerializeField]
private Color32
topColor = Color.white;
[SerializeField]
private Color32
bottomColor = Color.black; public override void ModifyMesh(Mesh mesh)
{
if (!IsActive())
{
return;
} Vector3[] vertexList = mesh.vertices;
int count = mesh.vertexCount;
if (count > )
{
float bottomY = vertexList[].y;
float topY = vertexList[].y; for (int i = ; i < count; i++)
{
float y = vertexList[i].y;
if (y > topY)
{
topY = y;
}
else if (y < bottomY)
{
bottomY = y;
}
}
List<Color32> colors = new List<Color32>();
float uiElementHeight = topY - bottomY;
for (int i = ; i < count; i++)
{
colors.Add(Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (vertexList[i].y - bottomY) / uiElementHeight));
}
mesh.SetColors(colors);
}
}
}

注:最新的5.3版已经将该方法改成ModifyMesh(VertexHelper vh)

要在 VertexHelper 参数里实现对mesh的修改。

7.UGUI实现新手指引只能点击某部分的方法

可以不需要加CanvasGroup组件,只需要实现 ICanvasRaycastFilter 这个接口就能自己控制是否阻止鼠标事件。
而且这个接口还可以做新手教程时只允许部分位置可点击的效果

8.UGUI中的显示层级关系

同一个Canvas中,UI间的显示先后与UI的位置有关系,同一层级,UI越靠下层,显示在越前面。

不同Canvas中,UI的显示先后与该UI的Z轴有关,Z轴越靠上,则显示在越前面。

UGUI 学习笔记的更多相关文章

  1. Unity3D之UGUI学习笔记(三):EventSystem

    在UGUI中,EventSystem实现了所有关于交互方面的功能,和NGUI不一样的地方是,我们终于可以摆脱添加Box Collider了! 下面我们来学习一下. 对于按钮来说,直接有onClick的 ...

  2. Unity3D之UGUI学习笔记(一):UGUI介绍以及Canvas

    UGUI是Unity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发. Unity3D UI史 OnGUI 在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多, ...

  3. Unity3D之UGUI学习笔记(二):Rect Transform与Anchor

    Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Trans ...

  4. UGUI学习笔记

    基本情况:熟悉NGUI  没接触过UGUI 目标:熟练掌握UGUI,并用在实际项目中 一 在网上寻找视频教程,快速了解UGUI http://www.taikr.com/course/89 不错的视频 ...

  5. NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面

    http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html Unity3D的uGUI听说最近4.6即将推出,但是目前NGUI等UI插件大行其道并且已经非常成熟,所以我 ...

  6. js学习笔记:webpack基础入门(一)

    之前听说过webpack,今天想正式的接触一下,先跟着webpack的官方用户指南走: 在这里有: 如何安装webpack 如何使用webpack 如何使用loader 如何使用webpack的开发者 ...

  7. PHP-自定义模板-学习笔记

    1.  开始 这几天,看了李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节7:创建TPL自定义模板”,做一个学习笔记,通过绘制架构图.UML类图和思维导图,来对加深理解. 2.  整体架构图 ...

  8. PHP-会员登录与注册例子解析-学习笔记

    1.开始 最近开始学习李炎恢老师的<PHP第二季度视频>中的“章节5:使用OOP注册会员”,做一个学习笔记,通过绘制基本页面流程和UML类图,来对加深理解. 2.基本页面流程 3.通过UM ...

  9. 2014年暑假c#学习笔记目录

    2014年暑假c#学习笔记 一.C#编程基础 1. c#编程基础之枚举 2. c#编程基础之函数可变参数 3. c#编程基础之字符串基础 4. c#编程基础之字符串函数 5.c#编程基础之ref.ou ...

随机推荐

  1. gdb进程调试,多进程调试

    1.单进程的调试 常规的通过gdb cmd这种方式开启调试,特别说明的是通过attach的方法附加到一个指定的进程上去进行调试,这种方法适合于调试一个已经运行的进程,具体用法:  gdb -p [pi ...

  2. $(this)与this的区别

    相信很多刚接触JQuery的人,很多都会对$(this)和this的区别模糊不清,那么这两者有什么区别呢? 首先来看看JQuery中的  $()  这个符号,实际上这个符号在JQuery中相当于JQu ...

  3. POJO和VO的区别

    网上说  POJO对应DAO层中的数据库,POJO重的成员变量对于表中的每个字段. VO  为POJO的分装,与视图层交互.

  4. alexkn android第一行代码-8.sqlite使用

    Android自带sqlite数据库,因此常见操作应该都掌握.包括数据库的创建/升级以及增删改查. 1.创建数据库 public class MyDatabaseHelper extends SQLi ...

  5. usb驱动开发之大结局

    从usb总线的那个match函数usb_device_match()开始到现在,遇到了设备,遇到了设备驱动,遇到了接口,也遇到了接口驱动,期间还多次遇到usb_device_match(),又多次与它 ...

  6. 【转】【C#】迭代器

    迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式.简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而 ...

  7. 豪斯课堂K先生全套教程淘宝设计美工第一期+第四期教程(无水印)

    第一期课程包括 <配色如此简单> <配色的流程><对称之美>第二期课程包括 <字体的气质及组合><平衡及构图形式><信息的筛选与图片的 ...

  8. python 环境搭建

    python下载地址: 进入https://www.python.org/download/releases/3.3.4/,下载Windows X86-64 MSI Installer (3.3.4) ...

  9. 谈谈计算机上的那些存储器-Memory Hierarchy

    文章首发于浩瀚先森博客http://www.guohao1206.com/2016/12/07/1248.html 说到计算机上的存储器,很多人第一反应是硬盘,然后是内存. 其实在计算机上除了硬盘和内 ...

  10. 51nod DP 最大子段和

    #include<iostream> #include<algorithm> #include<cstdio> #define MAXN 50000 using n ...