【Cocos2d入门教程八】浅析Cocoss2d下的音频引擎及封装音频类
Cocos2d-x提供了一个音频CocosDenshion引擎,CocosDenshion引擎可以独立于Cocos2d-x单独使用,CocosDenshion引擎本质上封装了OpenAL音频处理库。具体使用的API是SimpleAudioEngine。在大多数平台上,cocos2d-x可以调用不同的SDK API来播放背景音乐和音效。CocosDenshion音频引擎只能在同一时间只能播放一首背景音乐,但是能同时播放许多音效。下面列举CocosDenshion引擎下的SimpleAudioEngine的几个常用函数:
void preloadBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 预处理背景音乐文
void preloadEffect(sound/Blip.wav);预处理音效文件
void playBackgroundMusic (const char *pszFilePath) 播放背景音乐。
void stopBackgroundMusic () 停止播放背景音乐。
void pauseBackgroundMusic () 暂停播放背景音乐。
void resumeBackgroundMusic () 继续播放背景音乐。
bool isBackgroundMusicPlaying () 判断背景音乐是否在播放。
unsigned int playEffect (const char *pszFilePath) 播放音效。
void pauseEffect (unsigned int nSoundId) 暂停播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void pauseAllEffects () 暂停所有播放音效。
void resumeEffect (unsigned int nSoundId) 继续播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void resumeAllEffects () 继续播放所有音效。
void stopEffect (unsigned int nSoundId) 停止播放音效,参数nSoundId 是playEffect函数返回ID。
void stopAllEffects () 停止所有播放音效。
void preloadEffect (const char *pszFilePath) 预处理音效音频文件,将压缩格式的文件进行解压处理,如MP3解压为WAV。
音频的预处理:
无论 是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的,这个过程是对于音频文件进行解压等处理,预处理只需要在整个游戏运行过程中处理依次就可以了。如 果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。可以将它理解于类似于图片的异步加载
同样的原理,音频的预处理也就是提前加载进来。
CocosDenshion注意点:
在三星某些手机上,以9100为例,貌似它的音频驱动存在bug ,播放太多个音效的话程序会直接崩掉,所以在三星的机子上应该避免频繁的多个调用播放音效文件。
音频的封装:
游戏我们必不可缺少的就是用到音频播放与声音设置大小之类的,如果用到地方就获取单例调用一次貌似有点不太专业也不好管理,所以个人平时是直接把它们集中封装在一个单例类里。下面以我某个项目中的音频封装例子贴出代码举例:
//头文件部分
class Audio
{
public:
static Audio* getInstance();
//析构单例
~Audio();
//预处理音频
void preloadAudio();
//播放背景音乐
void playBgMusic();
//播放音效
void playJump();
void playAttack();
void playHit();
void playClickd();
void playGameOver();
//设置背景音乐大小
void setMusicVol(float vol);
//设置音效大小
void setEffectVol(float vol);
//停止所有音频播放
void stopSound();
float musicVom=;
float effectVom=;
private:
static Audio* instance;
};
//cpp部分
#include "Audio.h"
#include <SimpleAudioEngine.h>
#include <cocos2d.h>
using namespace CocosDenshion;
Audio* Audio::instance =nullptr;
Audio* Audio::getInstance()
{
if (instance ==nullptr)
{
instance =new Audio();
}
return instance;
} Audio::~Audio()
{
if (instance !=nullptr)
{
delete instance;
instance =nullptr;
}
}
void Audio::preloadAudio()
{
//加载音频
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("attack.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("game-over.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("hit.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("jump.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("pain.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("button.mp3"); }
void Audio::playBgMusic()
{
//播放背景音乐
// SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("bg.mp3",true);
}
void Audio::playGameOver()
{
//播放音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("game-over.mp3");
}
void Audio::playJump()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("jump.mp3");
}
void Audio::playAttack()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("attack.mp3");
}
void Audio::playHit()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("hit.mp3");
}
void Audio::playClickd()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("button.mp3");
}
void Audio::setMusicVol(float vol)
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(vol);
}
void Audio::setEffectVol(float vol)
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->setEffectsVolume(vol);
}
void Audio::stopSound()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopAllEffects();
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
}
大致的封装就是如此,具体根据自己的项目进行封装。这样是不是就是方便管理。只要音频文件名需要更改,只需要从音频单例里进行更改而不用处处找了。
注意:
在对SimpleAudioEngine进行使用时,必须先引用SimpleAudioEngine头文件,再而引入CocosDenshion命名空间。如果想问为什么。请默默回去把C++部分的命名空间知识点先了解清楚。
ok.关于Cocos2d的音频知识就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!
【Cocos2d入门教程八】浅析Cocoss2d下的音频引擎及封装音频类的更多相关文章
- Spring Cloud 入门教程(八): 断路器指标数据监控Hystrix Dashboard 和 Turbine
1. Hystrix Dashboard (断路器:hystrix 仪表盘) Hystrix一个很重要的功能是,可以通过HystrixCommand收集相关数据指标. Hystrix Dashboa ...
- RabbitMQ入门教程(八):远程过程调用RPC
原文:RabbitMQ入门教程(八):远程过程调用RPC 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.cs ...
- 【Cocos2d入门教程四】Cocos2d-x菜单篇
游戏世界多姿多彩,无论多靓丽的游戏,多耐玩的游戏,在与游戏用户交互上的往往是菜单. 上一章我们已经大概了解了导演.节点.层.精灵.这一章以菜单为主题. 菜单(Menu)包含以下内容: 1.精灵菜单项( ...
- CTF必备技能丨Linux Pwn入门教程——ROP技术(下)
Linux Pwn入门教程系列分享如约而至,本套课程是作者依据i春秋Pwn入门课程中的技术分类,并结合近几年赛事中出现的题目和文章整理出一份相对完整的Linux Pwn教程. 教程仅针对i386/am ...
- 【Cocos2d入门教程六】Cocos2d-x事件篇之触摸
Cocos游戏当中产生一个事件时,可以有多个对象在监听该事件,所以有优先级(Priority).优先级越高(Priority值越小),事件响应越靠前. 关系图: 新 事件分发机制:在2.x 版本事件处 ...
- 【Cocos2d入门教程三】HelloWorld之一目了然
什么程序都是从HelloWorld先开始.同样Cocos2d-x我们先从HelloWorld进行下手.下面是HelloWorld的运行完成图: 建立好的Cocos游戏项目中会有两个比较常用接触的文件夹 ...
- 【Cocos2d入门教程七】三分钟看懂Cocos2d坐标系
无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥搞头了.所以玩cocos2d,一上来就需要先把各种与坐标有关的东西搞清楚. 1.OpenGL坐标系 Cocos2d-x使用的是O ...
- Entity Framework入门教程(14)---DbFirst下的存储过程
EF6中DbFirst模式下使用存储过程 我们已经知道EF可以将L2E或Entity SQL的查询语句自动转换成SQL命令,也可以根据实体的状态自动生成Insert/update/delete的Sql ...
- linux入门教程(八) Linux磁盘管理
[查看磁盘或者目录的容量 df 和 du] df 查看已挂载磁盘的总容量.使用容量.剩余容量等,可以不加任何参数,默认是按k为单位显示的 df常用参数有 –i -h -k –m等 -i 使用inode ...
随机推荐
- AppServ 配置还是成功了
安装就不说了,一键式安装,还不错. 首先,登陆密码吧,用户是root ,密码是空: 之前创建的databases都还在, 可以用phpmyadmin管理,不在输入复杂的命令了, 方便,继续鼓捣php.
- 【Java】多线程冲突解决——同步锁
转载请注明原文地址:http://www.cnblogs.com/ygj0930/p/5827547.html 解决并行冲突最有效的方法就是加同步锁,主要有以下几种方法: 1:动态方法 ...
- 高扩展的基于NIO的服务器架构(二)
接上文高扩展的基于NIO的服务器架构 Reactor模式 如下图所示,将不同事件的检测分离开,当一种事件发生时一个事件处理器EventHandler将通知与该事件处理相对应的专用工作线程 采用这种架构 ...
- Proactor设计模式:单线程高并发
Boost::Asio为同步和异步操作提供了并行支持,异步支持基于前摄器模式,这种模式的优点和缺点可能比只同步或反应器方法要低. 让我们检查一下Boost::Asio是如何实现前摄器模式的,没有引用基 ...
- [0.1]Plan of kidsearch
To be honest, it's not pretty easy to complete the project. So we have to sort out ideas first. In t ...
- 项目经验之:GIS的初步工作窗体的搭建
不多说了,上图,初步工作刚好完 GIS平台系统,实现整个供水系统的协调与统一.系统以管网为基础依据,建立可实现供水管网规划设计.输配管理.图档管理.抢修辅助决策及综合查询.统计等功能. 整体窗口设计 ...
- 使用WPF来创建 Metro UI程序
本文转载:http://www.cnblogs.com/TianFang/p/3184211.html 这个是我以前网上看到的一篇文章,原文地址是:Building a Metro UI with W ...
- Get-ChildItem参数之 -Exclude,Filter,Recurse应用
$p = "D:\PSScript" gci $p -Exclude "UpdateLog" #排除子目录"UpdateLog",但是后面不 ...
- 解决ccSvcHst.exe CPU占用超50%的问题,及其缘由
无意中发现任务管理器中一个非常奇特的进程,迅速吃掉了我50%的cpu资源,并且是持续性的,于是上google一番查找,终于有了新的发现. 非常多问答产品所有都是清一色的 错误解决方式: 正常情况下,系 ...
- SOA面向服务化编程架构(dubbo)
dubbo 是阿里系的技术.并非淘宝系的技术啦,淘宝系的分布式服务治理框架式HSF啦 ,只闻其声,不能见其物.而dubbo是阿里开源的一个SOA服务治理解决方案,dubbo本身 集成了监控中心,注 ...