这里先补充一个得分管理器:

玩家得分设置成一个静态变量:

 public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static int score; // 玩家得分
Text text; // UI
void Awake ()
{
text = GetComponent <Text> ();
//开始时候重置得分
score = 0;
}
void Update ()
{
// Set the displayed text to be the word "Score" followed by the score value.
text.text = "Score: " + score;
}
}

1.然后来看一下游戏结束管理器:

这个管理器每帧判断玩家当前生命是否为0,为0则游戏结束,播放结算UI淡入的动画

public class GameOverManager : MonoBehaviour
{
public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命
Animator anim; // GameOver状态机
void Awake ()
{
anim = GetComponent <Animator> ();
}
void Update ()
{
if(playerHealth.currentHealth <= 0)
{
// 告诉状态机游戏结束
anim.SetTrigger ("GameOver");
}
}
}

这里现在是:玩家死亡播放结算动画,重新开始游戏是放在玩家的死亡动画的事件中调用的;

原版本做法:玩家死亡播放结算动画,然后开启计时器,计时到restartDelay重启delay时间后重启游戏;这两种方法都是可行的。

这里需要注意的是:结算UI淡入的动画是用Animation录制关键帧的:



录制成Animation后,设置好状态机:需要先新建一个空的状态且设为默认,然后用Trigger带到游戏结束状态:

Animator组件和GameOverManager脚本都放在画布上:

所以玩家死亡后就播放了录制好的结算淡入动画,记得录制好后取消loop。

2.游戏暂停管理器:(Nice的三元运算符)

public class PauseManager : MonoBehaviour {

	Canvas canvas;
void Start()
{
canvas = GetComponent<Canvas>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
canvas.enabled = !canvas.enabled;
Pause();
}
}
public void Pause()
{
Time.timeScale = Time.timeScale == 0 ? 1 : 0; //暂停就取消暂停,没暂停就暂停
}
public void Quit()
{
#if UNITY_EDITOR
EditorApplication.isPlaying = false; //编辑器里的退出
#else
Application.Quit(); //版本的退出
#endif
}

暂停时打开的游戏设置面板:

1/ 滑动条控制音量 (注册改音量事件 到滑动条值改变的事件中)AddListener(UGUI事件);毁灭物体时移除事件。

void Start ()
{
if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(SetVolume);
}
void SetVolume(float volume)
{
GetComponent<AudioSource>().volume = volume;
}
void OnDestroy()
{
if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.RemoveListener(SetVolume);
}

2/ 暂停时候背景音效衰弱设置:

使用AudioMixerSnapShot类需要using UnityEngine.Audio

public AudioMixerSnapshot paused; //暂停时的
public AudioMixerSnapshot unpaused; //取消暂停恢复的

暂停函数Pause()中调用这个函数:

	void Lowpass()
{
if (Time.timeScale == 0)
{ //0.01s后切换到暂停的音效设置
paused.TransitionTo(.01f);
}
else { //0.01s后切换回来
unpaused.TransitionTo(.01f);
}
}

关于AudioMixer,后面会具体讲。

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