这里先补充一个得分管理器:

玩家得分设置成一个静态变量:

 public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static int score; // 玩家得分
Text text; // UI
void Awake ()
{
text = GetComponent <Text> ();
//开始时候重置得分
score = 0;
}
void Update ()
{
// Set the displayed text to be the word "Score" followed by the score value.
text.text = "Score: " + score;
}
}

1.然后来看一下游戏结束管理器:

这个管理器每帧判断玩家当前生命是否为0,为0则游戏结束,播放结算UI淡入的动画

public class GameOverManager : MonoBehaviour
{
public PlayerHealth playerHealth; // 玩家生命
Animator anim; // GameOver状态机
void Awake ()
{
anim = GetComponent <Animator> ();
}
void Update ()
{
if(playerHealth.currentHealth <= 0)
{
// 告诉状态机游戏结束
anim.SetTrigger ("GameOver");
}
}
}

这里现在是:玩家死亡播放结算动画,重新开始游戏是放在玩家的死亡动画的事件中调用的;

原版本做法:玩家死亡播放结算动画,然后开启计时器,计时到restartDelay重启delay时间后重启游戏;这两种方法都是可行的。

这里需要注意的是:结算UI淡入的动画是用Animation录制关键帧的:



录制成Animation后,设置好状态机:需要先新建一个空的状态且设为默认,然后用Trigger带到游戏结束状态:

Animator组件和GameOverManager脚本都放在画布上:

所以玩家死亡后就播放了录制好的结算淡入动画,记得录制好后取消loop。

2.游戏暂停管理器:(Nice的三元运算符)

public class PauseManager : MonoBehaviour {

	Canvas canvas;
void Start()
{
canvas = GetComponent<Canvas>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
canvas.enabled = !canvas.enabled;
Pause();
}
}
public void Pause()
{
Time.timeScale = Time.timeScale == 0 ? 1 : 0; //暂停就取消暂停,没暂停就暂停
}
public void Quit()
{
#if UNITY_EDITOR
EditorApplication.isPlaying = false; //编辑器里的退出
#else
Application.Quit(); //版本的退出
#endif
}

暂停时打开的游戏设置面板:

1/ 滑动条控制音量 (注册改音量事件 到滑动条值改变的事件中)AddListener(UGUI事件);毁灭物体时移除事件。

void Start ()
{
if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(SetVolume);
}
void SetVolume(float volume)
{
GetComponent<AudioSource>().volume = volume;
}
void OnDestroy()
{
if(GameObject.Find("EffectsSlider"))
GameObject.Find("EffectsSlider").GetComponent<Slider>().onValueChanged.RemoveListener(SetVolume);
}

2/ 暂停时候背景音效衰弱设置:

使用AudioMixerSnapShot类需要using UnityEngine.Audio

public AudioMixerSnapshot paused; //暂停时的
public AudioMixerSnapshot unpaused; //取消暂停恢复的

暂停函数Pause()中调用这个函数:

	void Lowpass()
{
if (Time.timeScale == 0)
{ //0.01s后切换到暂停的音效设置
paused.TransitionTo(.01f);
}
else { //0.01s后切换回来
unpaused.TransitionTo(.01f);
}
}

关于AudioMixer,后面会具体讲。

SurvivalShooter学习笔记(九.游戏暂停、结束)的更多相关文章

  1. 多线程学习笔记九之ThreadLocal

    目录 多线程学习笔记九之ThreadLocal 简介 类结构 源码分析 ThreadLocalMap set(T value) get() remove() 为什么ThreadLocalMap的键是W ...

  2. MDX导航结构层次:《Microsoft SQL Server 2008 MDX Step by Step》学习笔记九

    <Microsoft SQL Server 2008 MDX Step by Step>学习笔记九:导航结构层次   SQL Server 2008中SQL应用系列及BI笔记系列--目录索 ...

  3. python3.4学习笔记(九) Python GUI桌面应用开发工具选择

    python3.4学习笔记(九) Python GUI桌面应用开发工具选择 Python GUI开发工具选择 - WEB开发者http://www.admin10000.com/document/96 ...

  4. Go语言学习笔记九: 指针

    Go语言学习笔记九: 指针 指针的概念是当时学C语言时了解的.Go语言的指针感觉与C语言的没啥不同. 指针定义与使用 指针变量是保存内存地址的变量.其他变量保存的是数值,而指针变量保存的是内存地址.这 ...

  5. cocos2d-x学习笔记(18)--游戏打包(windows平台)

    cocos2d-x学习笔记(18)--游戏打包(windows平台)           之前做好的游戏,都是在vs2008下编译执行的.假设说想把游戏公布到网上或者和其它人一起分享游戏,那就得对游戏 ...

  6. go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin)

    目录 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin) zipkin使用demo 数据持久化 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin ...

  7. 《MFC游戏开发》笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  8. Python学习笔记九

    Python学习笔记之九 为什么要有操作系统 管理硬件,提供接口. 管理调度进程,并且将多个进程对硬件的竞争变得有序. 操作系统发展史 第一代计算机:真空管和穿孔卡片 没有操作系统,所有的程序设计直接 ...

  9. vue学习笔记(九)vue-cli中的组件通信

    前言 在上一篇博客vue学习笔记(八)组件校验&通信中,我们学会了vue中组件的校验和父组件向子组件传递信息以及子组件通知父组件(父子组件通信),上一篇博客也提到那是对组件内容的刚刚开始,而本 ...

随机推荐

  1. UML基础——统一建模语言简介

    到了21世纪——准确地说是2003年,UML已经获得了业界的认同.在我所见过的专业人员的简历中,75%都声称具备UML的知识.然而,在同绝大多数求职人员面谈之后,可以明显地看出他们并不真正了解UML. ...

  2. script标签的crossorigin属性

    通常我们使用window.onerror来捕获js脚本的错误信息. 但是对于跨域调用的js脚本,onerror事件只会给出很少的报错信息:error: Script error. 这个简单的信息很明显 ...

  3. python 操作redis之——HyperLogLog (八)

    #coding:utf8 import redis # python 操作redis之——HyperLogLog r =redis.Redis(host=") # 1.Pfadd 命令将所有 ...

  4. [Jobdu] 题目1384:二维数组中的查找

    题目描述: 在一个二维数组中,每一行都按照从左到右递增的顺序排序,每一列都按照从上到下递增的顺序排序.请完成一个函数,输入这样的一个二维数组和一个整数,判断数组中是否含有该整数. 输入: 输入可能包含 ...

  5. 如何快速掌握man手册的使用

    man手册内容详细,解释到位,因为好多都是软件的原创者自己写的说明文档,当然是第一手的资料.但是,有几个难点需要克服: 1.英文不易阅读,通常我是先在书上或者网络上找到某个命令的详细说明和解释,然后在 ...

  6. Linux下使用DD命令测试磁盘读写速度

    dd是Linux/UNIX 下的一个非常有用的命令,作用是用指定大小的块拷贝一个文件,并在拷贝的同时进行指定的转换,所以可以用来测试硬盘的读写能力~ 几种常见的DD命令,先看一下区别~ dd bs=6 ...

  7. initWithNibName和viewDidLoad执行顺序

    转自:http://justsee.iteye.com/blog/1626231 众所周知,IB在加载nib的过程中存在着一些undocument行为,有的行为确实是不可理喻的,因此程序员对IB产生了 ...

  8. WannaCry病毒应急处置

    WannaCry病毒应急处置 病毒介绍   近期勒索病毒WannaCry大面积爆发,并迅速蔓延.被感染的机器,病毒会自动加密系统中的图片.文档.音频.视频等几乎所有类型的文件,必须缴纳高额勒索金(人民 ...

  9. 使用JSTL的sql:query标签制作分页查询遇到NoSuchFieldError: deferredExpression

    参考:http://hi.baidu.com/desyle/item/4fe650265792d7182a0f1c33 症状: 如题所述,代码如下 <sql:query var="re ...

  10. 插入节点insertBefore()

    http://www.imooc.com/code/1699 插入节点insertBefore() insertBefore() 方法可在已有的子节点前插入一个新的子节点. 语法: insertBef ...