主要是设置识别的范围,在应用内检测当前识别图和我的距离,以及识别图和我的角度,当进入了规定的范围和角度后,

在进行定位功能。我目前用的是距离在两米内 摄像机和识别图的角度正负不超过30度的范围

VuforiaManager 管理

VuforialFindImageAction 识别图上,设置对应管理里的第几个VuforiaAnchor

VuforiaAnchor  定位的物体,注意旋转,Z轴要和Camera 看向物体的方向一致(反正180 自己测一下)

  

/****************************
summary: ****************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class VuforiaManager : MonoSingleton<VuforiaManager>
{
/// <summary>
/// 当前生成的场景
/// </summary>
public Transform sceneMap;
//[SerializeField]
//private List<Transform> list_ImageTargetObj;
[SerializeField]
public List<VuforiaAnchor> list_Anchor;
private VuforiaAnchor oldAnchor; public Text text;
public bool isCorrect;
private void Start()
{
oldAnchor = null; StartCoroutine(LoadARCamera());
isCorrect = false;
} //private void Update()
//{
// if (oldAnchor != null)
// text.text = oldAnchor.transform.eulerAngles.x + " " + oldAnchor.transform.eulerAngles.y + " " + oldAnchor.transform.eulerAngles.z;
//}
public void TrackingFound(Transform targetObj , int num)
{
try
{
if (list_Anchor.Count < (num+1) || list_Anchor.Count < 1)
return;
SelectSceneAnchor(targetObj, num);
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
}
} public void TrackingLost(int num)
{
if (list_Anchor.Count < (num+1) || list_Anchor.Count < 1)
return;
list_Anchor[num].Close();
} public void SelectSceneAnchor(Transform targetObj, int num)
{
if (oldAnchor == null)
{
oldAnchor = list_Anchor[num];
oldAnchor.Show(targetObj);
}
else if (oldAnchor == list_Anchor[num])
{
// oldTarget.DirectClose();
oldAnchor.ReplaceShow();
}
else if (oldAnchor != list_Anchor[num])
{
oldAnchor.DirectClose();
oldAnchor = list_Anchor[num];
oldAnchor.Show(targetObj); // if(oldAnchor!=list_Anchor[num].gameObject)
}
} public void ARCameraLoad()
{
// StartCoroutine(LoadARCamera());
} IEnumerator LoadARCamera()
{
// yield return API_GSXR_Slam.SlamManager.IsRunning; yield return new WaitForSeconds(2f);
GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("ARCamera"));
} }

  

/****************************
summary: 计算锚点差值,定位场景 ****************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class VuforiaAnchor : MonoBehaviour
{
private Transform targetObj = null; private bool state = false;
private bool onlySet = true;
// private Collider[] coliders;
public Transform player; private float y;
private Vector3 disPos;
private float dic;
private Vector3 dir;
private Vector3 cross;
private float dot;
private float deg;
private void Start()
{
// player = API_SVR.GetHead();
} private void FixedUpdate()
{
/*
* 1.首次定位时直接整体 移动选择
* 2.后续矫正判断识别图和Player的公积和距离,在范围内再进行移动
*
*/
if (state && VuforiaManager.Instance.isCorrect)
{
if (player == null)
return; if (onlySet)
{
onlySet = false; y = targetObj.eulerAngles.y - transform.eulerAngles.y;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.eulerAngles += new Vector3(0, y, 0);
disPos = targetObj.position - transform.position;
//Debug.Log(transform.position + " " + targetObj.position);
//Debug.Log(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position);
//Debug.Log(" DisPos " + disPos);
VuforiaManager.Instance.sceneMap.position += disPos;
}
else
{ Vector3 disPos = targetObj.position - transform.position;
disPos = VuforiaManager.Instance.sceneMap.position + disPos;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.position = Vector3.Lerp(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position, disPos, Time.deltaTime * 10f); }
}
}
// 首次定位
public void Show( Transform targetObj)
{
Debug.Log(" Show ");
this.targetObj = targetObj;
// StartCoroutine(Show(1));
state = true;
onlySet = true;
} //再次定位
public void ReplaceShow()
{
state = true;
// onlySet = true;
// StartCoroutine(Show(1));
}
// 关闭
public void Close()
{
state = false;
}
// 强制关闭
public void DirectClose()
{
state = false;
} public void PhysicsCollider()
{
//coliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 2.5f, 8);
//player = coliders[0].transform;
//if (coliders.Length>1)
//{
// Debug.LogError(" 检测玩家个数设置错误 ");
// return;
//} } IEnumerator Show(float timer)
{
yield return new WaitForSeconds(timer); float y = targetObj.eulerAngles.y - transform.eulerAngles.y;
VuforiaManager.Instance.sceneMap.eulerAngles += new Vector3(0, y, 0); Vector3 disPos = targetObj.position - transform.position;
Debug.Log(transform.position + " " + targetObj.position);
Debug.Log(VuforiaManager.Instance.sceneMap.position);
Debug.Log(" DisPos " + disPos); VuforiaManager.Instance.sceneMap.position += disPos;
} }

  

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class VuforialFindImageAction : DefaultTrackableEventHandler
{
public string Name;
// [HideInInspector]
public TargetObjDeg targetObj;
// [HideInInspector]
public int num;
[HideInInspector]
public int pointObj;
protected override void OnTrackingFound()
{ //if (VuforialMap.Instance != null)
// VuforialMap.Instance.TargetPointShow(this);
if (VuforiaManager.Instance != null)
{
Debug.Log(num);
// VuforialControl.Instance.TrackingFound(targetObj, num, pointObj);
VuforiaManager.Instance.TrackingFound(targetObj.transform, num);
targetObj.state = true;
}
base.OnTrackingFound(); } protected override void OnTrackingLost()
{ // VuforialControl.Instance.TrackingLost(num);
if(VuforiaManager.Instance!=null)
{
Debug.Log(num);
VuforiaManager.Instance.TrackingLost(num);
targetObj.state = false;
} //if (VuforialMap.Instance != null)
// VuforialMap.Instance.TargetPointClose(this);
base.OnTrackingLost();
}
} public enum ShowObj
{
ScenicSpot = 0,
Rotue = 1,
obj3D = 2
}

  

AR设备使用Vuforia的优化的更多相关文章

  1. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述

    转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921 项目进入了中期之后,就需要对程序 ...

  2. [AR]高通Vuforia Getting Started

    Vuforia Getting Started 简介 ​ Vuforia创建增强现实应用程序是一个软件平台.开发人员可以轻松地将先进的计算机视觉功能添加到任何应用程序中,允许它识别图像和对象,或在现实 ...

  3. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战

    项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来 ...

  4. [AR]高通Vuforia之Frame Markers

    软件环境 SDK:FrameMarkers-6-0-112.unitypackage(从官网 -> Download -> Samples -> Core Features 下载 ) ...

  5. 与下位机或设备的通信解析优化的一点功能:T4+动态编译

        去年接触的一个项目中,需要通过TCP与设备进行对接的,传的是Modbus协议的数据,然后后台需要可以动态配置协议解析的方式,即寄存器的解析方式,,配置信息有:Key,数据Index,源数据类型 ...

  6. 【Unity]】AR小工具-Vuforia

    很有意思的增强现实玩具,六分钟应用. https://www.youtube.com/watch?v=khavGQ7Dy3c

  7. AR中的SLAM(一)

    写在前面 本系列打算讲讲个人对AR行业和AR中的SLAM算法的一点浅显的看法.才疏学浅,文中必然有很多疏漏和不足,还望能和大家多多讨论.今天先讲讲我对AR的一些认识. AR的一点理解 AR是什么 AR ...

  8. 关于AR,你想要的全在这儿了

    定义 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动.这种技术估计由19 ...

  9. Vuforia开发完全指南---Vuforia概述

    Vuforia概述 AR(Augmented Reality)增强现实,想必大家都已经很熟悉了.这是当下最热的技术之一,是利用计算机视觉和计算机图像学领域的相关知识将虚拟世界融入到现实生活当中.AR和 ...

  10. VR与AR的发展趋势分析

    概要 你是否想象过与神秘的深海生物近距离接触?你是否梦想过穿戴钢铁侠那样的超先进科技装备成为超级英雄?你又是否幻想过与梦中的女神面对面的交流?这些可能在以前都只能是存在于脑海中的幻想,可是在如今有一项 ...

随机推荐

  1. Java学习笔记:2022年1月11日

    Java学习笔记:2022年1月11日 ​ 摘要:这篇笔记主要讲解了一些数据在计算机中的存在方式相关的知识点,并由此延伸出了数据在计算机中的操作以及一些数据结构的知识. @ 目录 Java学习笔记:2 ...

  2. 如何在 Nuxt 3 中使用 wavesurfer.js

    安装 wavesurfer.js 在项目中安装 wavesurfer.js npm install --save wavesurfer.js 常规方式引入 如果你的根目录中没有 components ...

  3. 刷题笔记——3003.鸡兔同笼问题 & 2767.计算多项式的值

    题目1 3003.鸡兔同笼问题 代码 while True: try: x,y=map(int,input().strip().split()) a = int((4*x-y) / 2) b = x ...

  4. Hugging Face 每周速递:Spaces 上边可以跑 Jupyter Notebook;百度 UIE-X 模型展示发布...

    每一周,我们的同事都会向社区的成员们发布一些关于 Hugging Face 相关的更新,包括我们的产品和平台更新.社区活动.学习资源和内容更新.开源库和模型更新等,我们将其称之为「Hugging Ne ...

  5. 03初识MapReduce

    初识MapReduce 一.什么是MapReduce MapReduce是一种编程范式,它借助Map将一个大任务分解成多个小任务,再借助Reduce归并Map的结果.MapReduce虽然原理很简单, ...

  6. 用Redis实现延迟队列,我研究了两种方案,发现并不简单

    大家好,我是三友~~ 背景 前段时间有个小项目需要使用延迟任务,谈到延迟任务,我脑子第一时间一闪而过的就是使用消息队列来做,比如RabbitMQ的死信队列又或者RocketMQ的延迟队列,但是奈何这是 ...

  7. STM32F0_HAL初始化系列:串口DMA输出

    static void MX_USART1_UART_Init(void) { /* USER CODE BEGIN USART1_Init 0 */ /* USER CODE END USART1_ ...

  8. C#:开发一个winform窗体程序,实现强势股票池的数据获取。(需对接第三方接口,目前可免费使用)

    写在前面:短暂的接触过一段时间的股票市场,只能说A股真的太能杀了! 开发这个工具的初衷呢,是和几个好友在每日做"慈善"后,突发奇想:如果能实时获取当前股市里强势的股票就好了,因为这 ...

  9. Training Spiking Neural Networks with Local Tandem Learning

    郑重声明:原文参见标题,如有侵权,请联系作者,将会撤销发布! 36th Conference on Neural Information Processing Systems (NeurIPS 202 ...

  10. JZOJ 4318. 【NOIP2015模拟11.5】俄罗斯套娃

    题目大意 求逆序对个数小于等于 \(k\) 的排列数 解析 已经做过很多次了,经典得不能再经典的问题 注意本题很卡空间,要用滚动数组 \(Code\) #include<cstdio> u ...