项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注
    1.项目情况:笔者所在项目是一个非常重度的手游,甚至开始就是瞄着端游做的,3D世界,2.5D视角,RPG,即使战斗,美术品质要求极高(模型 贴图精度高 ,超过目前市场同类产品)。对于目前大多数移动设备来看,挑战不小,对手机的各种硬件都是挑战。、
   2.目标机型:偏中高端,尽量兼容低端,android至少sumsung S3能流畅,ios至少iphone4s流畅。
   3.性能指标:内存占用250M以下(这样大量512的机器不会挂掉),初始包100m之内(太多运营不干,太少实在是装不下。。)
1.首先是unity在编辑器下的statics窗口:提供了dc和顶点数这两个重要指标的查看。缺点在设备看不到,但是对于dc数和顶点数来说,设备和编辑器差不多,用它可以大体看出渲染的压力。
2.unity自带的profiler:可以连接设备看到设备上cpu gpu mem的信息,使用的时候需要勾选development模式。有点是cpu的占用在脚本的层面看的非常仔细,哪个函数占用了太多时间一眼就能看出,基本是分析脚本效率的最佳工具,但是gpu大部分设备不支持看不到,显示的mem信息不太准确,基本上偏离实际占用的内存
3.unity的internal profiler:在playersetting上可以勾选这个选项,勾选后,连接设备,在android的adb或者mac的xcode里会每隔几秒打印出很多关键指标,这个其实非常有用,不过这个功能直到很后期才发现,详细文档见http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html
4.android上的adb:adb提供了一组非常强大的分离android程序的工具,http://developer.android.com/tools/help/adb.html
而最常用的是用adb的dumpsys 指令,https://source.android.com/devices/tech/input/dumpsys.html
最常见的包括: adb shell dumpsys meminfo appname  查看实时的内存占用,android的内存分为ps rs,我们一般看ps为准,关于ps rs这些概念可参看http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android
adb shell dumpsys cpuinfo appname 查看实时的cpu占用,注意这里的cpu可能过百,这是因为多核的原因
adb shell dumpsys gpuinfo appname 查看实时的gpu情况
5.android  的monitor
安装adt后,在sdk\tools\monitor.bat下面有个monitor,是我认为android看性能最好的工具之一,因为它是图形化的,而且基本集成了adb的功能,从内存到cpu到gpu,还有很有用的网络流量使用情况,它的cpu占用是c++层面的统计,看不到脚本,这需要突破那个profilor结合。
6.android上的mongkey测试:它可以模拟随机的用户输入,用来验证你的程序的强壮性吧
adb shell monkey -p -v packname 1000 随机模拟1000条用户事件
7.ios:ios上的工具则显得更加专业更加统一一些,ios就用xcode自带的instruments了
这里有个详细的文档https://developer.apple.com/library/mac/documentation/developertools/Conceptual/InstrumentsUserGuide/Introduction/Introduction.html
看来这么多工具,其实很多是要配合使用的,做u3d开发,其实不只是学会U3D的事情,要让U3D在手机上运行的好,还需要对各个平台有较深的了解。
1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新
2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右
3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头
粒子系统是cpu上的大头
4.剪裁粒子系统
5.合并同时出现的粒子系统
6.自己实现轻量级的粒子系统
animator也是一个效率奇差的地方
7.把不需要跟骨骼动画和动作过渡的地方全部使用animation,控制骨骼数量在30根以下
8.animator出视野不更新
9.删除无意义的animator
10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion
12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动
NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下
13每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动时计算
14去掉法线计算
15不要每帧计算viewsize 和windowsize
16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy
17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset
18.尽量减少smooth group
19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具

UNITY3d在移动设备上的一些优化实战的更多相关文章

  1. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述

    转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921 项目进入了中期之后,就需要对程序 ...

  2. 优化移动设备上SharePoint 2013网站

    优化移动设备上SharePoint 2013网站 本文由SPFarmer翻译自Waldek Mastykarz的文章 移动市场在持续的增长.在不远的将来,使用移动设备浏览站点将会超过电脑.为了保证用户 ...

  3. 嵌入式设备上卷积神经网络推理时memory的优化

    以前的神经网络几乎都是部署在云端(服务器上),设备端采集到数据通过网络发送给服务器做inference(推理),结果再通过网络返回给设备端.如今越来越多的神经网络部署在嵌入式设备端上,即inferen ...

  4. Unity3D游戏在iOS上因为trampolines闪退的原因与解决办法

    http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体 ...

  5. Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

    崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了.尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先 ...

  6. 复杂TableView在iOS上的性能优化

    声明:本文翻译自<iOS performance optimization>,原文作者 Khang Vo.翻译本文纯属为了技术交流的目的,并不具有任何的商业性质,也不得利用本文内容进行商业 ...

  7. FFmpeg在Android上的移植优化步骤

    http://blog.csdn.net/feixiang_john/article/details/7894188 从事多媒体软件开发的人几乎没有不知道FFmpeg的,很多视频播放器都是基于FFmp ...

  8. 怎样将游戏从Unity导到iOS设备上

    当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏.最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方, ...

  9. unity3d协同不同设备的代码

    unity3d的脚本代码中,Update()函数每一帧都会运行一次. 假设有这两台设备:一台超级四路泰坦计算机,一台旧手机,它们一起运行一个赛跑游戏,Update()函数每一帧运行一次,游戏中的小人就 ...

随机推荐

  1. 第一章:IPsecVPN

    第一章 一.VPN(virtual private Network,虚拟专用网)的基本概念 VPN连接模式分为两种,分别是传输模式和隧道模式 传输模式:在整个VPN传输中,ip包头并没有被封装进去 隧 ...

  2. Java中遍历实体类(处理MongoDB)

    在实际过程中,经常要将实体类进行封装,尤其是处理数据库的过程中:因此,对于遍历实体类能够与数据库中的一行数据对应起来. 我是使用的环境是Spring boot,访问的数据库时MongoDB 实体类遍历 ...

  3. Educational Codeforces Round 48 (Rated for Div. 2)G. Appropriate Team

    题意:求满足条件的(i,j)对数:\(gcd(v,a_i)=x,lcm(v,a_j)=y\) 题解:\(x|a_i,a_j|y\),\(x|y\),考虑质因子p,假设a_i中p次数为a,x中次数为b, ...

  4. 第二阶段——个人工作总结DAY07

    1.昨天做了什么:昨天了解了一下时间抽也是一种ListView,然后就此学习了一下如何来修改. 2.今天打算做什么:今天在网上搜一些例子,找比较好看的界面,并实现代码. 3.遇到的困难:不知道最后连接 ...

  5. centos7 --kubeadm安装

    One or more machines running one of: Ubuntu 16.04+ Debian 9 CentOS 7 RHEL 7 Fedora 25/26 (best-effor ...

  6. prometheus远程连接m3db实现存储

    如果是prometheus server配置文件添加如下: remote_read: - url: "http://m3coordinator.m3db.svc.cluster.local: ...

  7. Oracle PL/SQL异常、存储过程和触发器

    一.异常 1.处理异常 (1)除数不为0 declare b number; begin b:; exception when zero_divide then dbms_output.put_lin ...

  8. C#操作MSMQ

    C#操作MSMQ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using ...

  9. JAVA常识1

    DBA:                     https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%BA%93%E7%AE%A1%E7%90%86% ...

  10. windbg 定位崩溃问题

    三板斧如下: 使用windbg打开dump文件,设置好对应进程的 pdb 文件(这个很关键.为了避免releas优化导致符号文件错乱,我发布的所有                      relea ...