转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921

项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注

1.项目情况:笔者所在项目是一个非常重度的手游,甚至开始就是瞄着端游做的,3D世界,2.5D视角,RPG,即使战斗,美术品质要求极高(模型 贴图精度高 ,超过目前市场同类产品)。对于目前大多数移动设备来看,挑战不小,对手机的各种硬件都是挑战。、

2.目标机型:偏中高端,尽量兼容低端,android至少sumsung S3能流畅,ios至少iphone4s流畅。

3.性能指标:内存占用250M以下(这样大量512的机器不会挂掉),初始包100m之内(太多运营不干,太少实在是装不下。。)

用于分析和测试性能的一些利器:

1.首先是unity在编辑器下的statics窗口:提供了dc和顶点数这两个重要指标的查看。缺点在设备看不到,但是对于dc数和顶点数来说,设备和编辑器差不多,用它可以大体看出渲染的压力。

2.unity自带的profiler:可以连接设备看到设备上cpu gpu mem的信息,使用的时候需要勾选development模式。有点是cpu的占用在脚本的层面看的非常仔细,哪个函数占用了太多时间一眼就能看出,基本是分析脚本效率的最佳工具,但是gpu大部分设备不支持看不到,显示的mem信息不太准确,基本上偏离实际占用的内存

3.unity的internal profiler:在playersetting上可以勾选这个选项,勾选后,连接设备,在android的adb或者mac的xcode里会每隔几秒打印出很多关键指标,这个其实非常有用,不过这个功能直到很后期才发现,详细文档见http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html

4.android上的adb:adb提供了一组非常强大的分离android程序的工具,http://developer.android.com/tools/help/adb.html

而最常用的是用adb的dumpsys 指令,https://source.android.com/devices/tech/input/dumpsys.html

最常见的包括: adb shell dumpsys meminfo appname  查看实时的内存占用,android的内存分为ps rs,我们一般看ps为准,关于ps rs这些概念可参看http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android

adb shell dumpsys cpuinfo appname 查看实时的cpu占用,注意这里的cpu可能过百,这是因为多核的原因

adb shell dumpsys gpuinfo appname 查看实时的gpu情况

5.android  的monitor

安装adt后,在sdk\tools\monitor.bat下面有个monitor,是我认为android看性能最好的工具之一,因为它是图形化的,而且基本集成了adb的功能,从内存到cpu到gpu,还有很有用的网络流量使用情况,它的cpu占用是c++层面的统计,看不到脚本,这需要突破那个profilor结合。

6.android上的mongkey测试:它可以模拟随机的用户输入,用来验证你的程序的强壮性吧

adb shell monkey -p -v packname 1000
随机模拟1000条用户事件

7.ios:ios上的工具则显得更加专业更加统一一些,ios就用xcode自带的instruments了

这里有个详细的文档https://developer.apple.com/library/mac/documentation/developertools/Conceptual/InstrumentsUserGuide/Introduction/Introduction.html

看来这么多工具,其实很多是要配合使用的,做u3d开发,其实不只是学会U3D的事情,要让U3D在手机上运行的好,还需要对各个平台有较深的了解。

利用这些工具法线了一些瓶颈,同时也采取了各种策略来提高性能,反正目标就是cpu占用降低,内存占用减少,启动快,发热小,帧率高,GPU占用少,发现的一些问题和做出的具体的一些努力列举如下:

1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新

2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右

3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头

粒子系统是cpu上的大头

4.剪裁粒子系统
 
5.合并同时出现的粒子系统
6.自己实现轻量级的粒子系统
animator也是一个效率奇差的地方
7.把不需要跟骨骼动画和动作过渡的地方全部使用animation,控制骨骼数量在30根以下
8.animator出视野不更新
9.删除无意义的animator
10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion
 
12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动
 
NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下
13每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动时计算
14去掉法线计算
15不要每帧计算viewsize 和windowsize
16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy
17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset
18.尽量减少smooth group
19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具
 
后面的文章会对这些点做以更详细的讨论

UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述的更多相关文章

  1. UNITY3d在移动设备上的一些优化实战

    项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来 ...

  2. 优化移动设备上SharePoint 2013网站

    优化移动设备上SharePoint 2013网站 本文由SPFarmer翻译自Waldek Mastykarz的文章 移动市场在持续的增长.在不远的将来,使用移动设备浏览站点将会超过电脑.为了保证用户 ...

  3. 嵌入式设备上卷积神经网络推理时memory的优化

    以前的神经网络几乎都是部署在云端(服务器上),设备端采集到数据通过网络发送给服务器做inference(推理),结果再通过网络返回给设备端.如今越来越多的神经网络部署在嵌入式设备端上,即inferen ...

  4. Unity3D游戏在iOS上因为trampolines闪退的原因与解决办法

    http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体 ...

  5. Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

    崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了.尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先 ...

  6. 复杂TableView在iOS上的性能优化

    声明:本文翻译自<iOS performance optimization>,原文作者 Khang Vo.翻译本文纯属为了技术交流的目的,并不具有任何的商业性质,也不得利用本文内容进行商业 ...

  7. FFmpeg在Android上的移植优化步骤

    http://blog.csdn.net/feixiang_john/article/details/7894188 从事多媒体软件开发的人几乎没有不知道FFmpeg的,很多视频播放器都是基于FFmp ...

  8. 怎样将游戏从Unity导到iOS设备上

    当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏.最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方, ...

  9. unity3d协同不同设备的代码

    unity3d的脚本代码中,Update()函数每一帧都会运行一次. 假设有这两台设备:一台超级四路泰坦计算机,一台旧手机,它们一起运行一个赛跑游戏,Update()函数每一帧运行一次,游戏中的小人就 ...

随机推荐

  1. BZOJ2458: [BeiJing2011]最小三角形

    类似分治最近点对的方法乱搞一下就行. #include<bits/stdc++.h> #define N 200010 #define M (s+t>>1) using nam ...

  2. Objective-C学习笔记之NSData、NSDate

    NSData和NSMutableData存储的是二进制数据,在文件操作,网络,以及核心图形图像中使用较广泛.NSData创建后不可以再修改,NSMutableData可以再次修 NSString *s ...

  3. Java 运行环境的安装、配置与运行

    (一)SDK 的下载与安装 1. 下载SDK 为了建立基于SDK 的Java 运行环境,需要先下载Sun 的免费SDK 软件包.SDK 包含了一整套开发工具,其中包含对编程最有用的是Java 编译器. ...

  4. CookContainer 序列化保存

    using System;using System.Collections;using System.Globalization;using System.IO;using System.Net;us ...

  5. C#------EntityFramework实体加载数据库SQLServer(MySQL)

    一.SQLServer数据库创建表Company,包含ID,CName,IsEnabled三列 二.(1)VS新建一个DXApplication工程,名为CompanyManageSystem (2) ...

  6. MySQL缺失mysql_config文件

    打算爬虫,安装mysqldb 结果使用pip安装出错 在centos-6.4上pip install mysql-python,报错如下[sentry@kjtest111 mysql-python]$ ...

  7. win7开防火墙,允许ping通

  8. QT 初阶 第二章 创建对话框(查找对话框实例)

    最终效果图: 该对话框由三个文件组成:finddialog.h .finddialog.cpp. main.cpp 代码+注释 /*--finddialog.h--*/ #ifndef FINDDIA ...

  9. ReSharper 配置及用法(转)

    1:安装后,Resharper会用他自己的英文智能提示,替换掉 vs2010的智能提示,所以我们要换回到vs2010的智能提示 2:快捷键.是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷 ...

  10. Kafka——分布式消息系统

    Kafka——分布式消息系统 架构 Apache Kafka是2010年12月份开源的项目,采用scala语言编写,使用了多种效率优化机制,整体架构比较新颖(push/pull),更适合异构集群. 设 ...