1、两个分辨率

1.1、窗口分辨率

AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

//
glView->setFrameSize(480, 320);
//

1.2、设计分辨率(可视区域)

AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

//
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
//

以下贴了三张对比图,加深理解。

(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

(3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

2.1、适配模式

(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸变形,使铺满屏幕。

(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放缩,全部展示不裁剪。

(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。

2.2、计算方法

假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

      放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

则适配后的分辨率大小如下:

(1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

(2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

(3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

(4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

(5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

2.3、有图有真相

屏幕大小:400 X 400 。

可视区域大小:480 X 320 。

根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。

        

        

        

3、横竖换屏

cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

3.1、Android

AndroidManifest.xml文件中

(1)android:screenOrientation = "landscape"   //横屏显示(默认)

(2)android:screenOrientation = "portrait"    //竖屏显示

3.2、IOS

//
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
//横屏显示
//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape; //竖屏显示
return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
}
//

4、屏幕大小及坐标

(1)WinSize        :屏幕大小

(2)VisibleSize    :可视区域大小

(3)VisibleOrigin  :可视区域的左下角坐标

//
Director::getInstance()->getWinSize()
Director::getInstance()->getVisibleSize();
Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
//

图解:

cocos2dx[3.2](5) 屏幕适配的更多相关文章

  1. cocos2dx基础篇(27) 屏幕适配

    [3.x]https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046 [屏幕适配] 1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在main.cpp中有 ...

  2. cocos2dx进阶学习之屏幕适配

    背景 在学习cocos2dx时,我们在main函数中发现一句代码, #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #in ...

  3. 【Cocos2d-x 3.x】屏幕自适应匹配

    在进行游戏开发时, 由于市场上的Android移动设备的分辨率有很多种,而且IOS移动设备的分辨率也不相同,为了能让手游能在90%以上的移动设备较为完美的运行,因此需要考虑屏幕的自适应问题,让一套资源 ...

  4. cocos2d-x 3.10 屏幕适配问题

    cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameS ...

  5. cocos2dx屏幕适配方案

    我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...

  6. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

    Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读 ...

  7. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】

    Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各 ...

  8. cocos2d-x 屏幕适配新解

    转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2 ...

  9. cocos2dx ——屏幕适配

    本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比 ...

随机推荐

  1. 使用GitHub(三):使用VSCode+GitHub进行版本控制

    使用GitHub(三):使用VSCode+GitHub进行版本控制 本文简单介绍使用VSCode+GitHub进行项目或者代码的版本控制.本文主要目的是对学习内容进行总结以及方便日后查阅. 详细教程和 ...

  2. mybatis之联表查询

    今天碰到了一个问题,就是要在三张表里面各取一部分数据然后组成一个list传到前台页面显示.但是并不想在后台做太多判断,(因为涉及到for循环)会拉慢运行速度.正好用的框架是spring+springM ...

  3. buuctf@easyre

  4. java正则表达式验证邮箱、手机号码

    /** * 验证邮箱地址是否正确 * @param email * @return */ public static boolean checkEmail(String email){ boolean ...

  5. CSS定位——文档流定位

    关于CSS的定位机制Ⅰ ㈠概念 对于盒子模型来说,也就是页面元素,这些盒子究竟在页面的什么位置,怎样排列它,那么找到它的位置,确定它的位置,这个就是定位机制所决定的. ㈡分类 文档流, 浮动定位,层定 ...

  6. Scratch的入门笔记

    最近发现人工智能和编程在小学开始普及,由于好奇,所以开始去了解儿童编程方面的知识,希望增加一些儿童编程教育相关的知识面,跟上发展潮流. Scratch是一款由麻省理工学院的“终身幼儿园团队”(Life ...

  7. 如何在IntelliJ Idea中同时启动不同端口

    配置多实例: 选择Idea右上角启动按钮边上的Edit Configurations,在打开的对话框中,去掉Single Instance Only的选项,VM Options中增加-Dserver. ...

  8. Scrapy学习(一)、Scrapy框架和数据流

    Scrapy是用python写的爬虫框架,架构图如下: 它可以分为如下七个部分: 1.Scrapy Engine:引擎,负责控制数据流在系统的所有组件中流动,并在相应动作发生时触发时间. 2.Sche ...

  9. D. Marcin and Training Camp

    D. Marcin and Training Camp 题目链接:http://codeforces.com/contest/1230/problem/D time limit per test: 3 ...

  10. JavaWeb-SpringBoot_使用MySQL数据库实现用户管理_demo

    使用Gradle编译项目 传送门 项目已托管到Github上 传送门 SpringBoot使用MySQL实现 实现功能:普通用户注册.普通用户登录.管理员通过edit-user页面和show-all- ...