Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现
这节内容我们来实现熊猫的二段跳。
要点:
二段跳的逻辑:
逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump。
逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2。
逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击
逻辑四,当熊猫落地时将status变为run。
所以只要当status的不等于jump2的时候,点击屏幕都会给熊猫施加一个向上的速度。这时候判断。如果是一段跳就将status设为jump。如果是二段跳就将status设为jump2。落地改变状态之前已经写好了。
二段跳的实现:
func jump (){
self.removeAllActions()
if status != Status.jump2 {
self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05),withKey:"jump")
self.physicsBody.velocity = CGVectorMake(, )
if status == Status.jump {
status = Status.jump2
}else{
status = Status.jump
}
}
}
整体代码:
import SpriteKit
enum Status:Int{
case run=,jump,jump2,roll;
}
class Panda : SKSpriteNode {
let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")
let runFrames = [SKTexture]()
let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas")
let jumpFrames = [SKTexture]();
let rollAtlas = SKTextureAtlas(named: "roll.atlas")
let rollFrames = [SKTexture]();
var status = Status.run
init(){
let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")
let size = texture.size()
super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)
var i:Int
for i= ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)
let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)
if runTexture {
runFrames.append(runTexture)
}
}
for i= ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_jump_%.2d", i)
let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName)
if jumpTexture {
jumpFrames.append(jumpTexture)
}
}
for i= ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ {
let tempName = String(format: "panda_roll_%.2d", i)
let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName)
if rollTexture {
rollFrames.append(rollTexture)
}
}
self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: texture.size())
self.physicsBody.dynamic = true
self.physicsBody.allowsRotation = false
//摩擦力
self.physicsBody.restitution =
self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.panda
self.physicsBody.contactTestBitMask = BitMaskType.scene | BitMaskType.platform
self.physicsBody.collisionBitMask = BitMaskType.platform
run()
}
func run(){
self.removeAllActions()
self.status = .run
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))
}
func jump (){
self.removeAllActions()
if status != Status.jump2 {
self.runAction(SKAction.animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05),withKey:"jump")
self.physicsBody.velocity = CGVectorMake(, )
if status == Status.jump {
status = Status.jump2
}else{
status = Status.jump
}
}
}
func roll(){
self.removeAllActions()
status = .roll
self.runAction(SKAction.animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05),completion:{() in self.run()})
}
}
项目文件地址
http://yun.baidu.com/share/link?shareid=3824235955&uk=541995622
Swift游戏实战-跑酷熊猫系列
00 游戏预览
01 创建工程导入素材
02 创建熊猫类
03 熊猫跑动动画
04 熊猫的跳和滚的动作
05 踩踏平台是怎么炼成的
06 创建平台类以及平台工厂类
07 平台的移动
08 产生源源不断的移动平台
09 移除场景之外的平台
10 视差滚动背景
11 欢迎进入物理世界
12 与平台的碰撞
Swift游戏实战-跑酷熊猫 13 二段跳的实现的更多相关文章
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 14 熊猫打滚
这节内容我们来实现熊猫打滚.思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标.两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲.至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样 ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞
这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑 要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSi ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 11 欢迎进入物理世界
物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟.我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测. 要点: 设置物理检测的代理: 让主场景遵循SKPhysicsContactDe ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 10 视差滚动背景
原理 实现 勘误 “实现”的视频中有个错误,如下 背景移动时有个错误,看红色部分,近景归位时,第二张图片的下标是1 if arrBG[0].position.x + arrBG[0].frame.wi ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 09 移除场景之外的平台
上一节,我们写出了一个疯狂产生平台的东西.所谓上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂.所以太疯狂都不是什么好事,所以我们要采取一些措施,例如移除场景之外的平台.btw如果哪天你觉得自己的老板行为乖张,难以理喻. ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 08 产生源源不断的移动平台
原理 代码实现 这节内容我们一起学习下平台的生产算法. 要点: 何时生成新的平台: 当上一个平台的右边完全进入场景的时候,就可以生成新的平台类. 如何知道上一个平台完全进入场景: 主场景中有个变量la ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 07 平台的移动
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的. 要点 1 利用数组存放平台 var platforms=[Platform]() 2 有新的平台产生存放进数组 platforms.append(plat ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 06 创建平台类以及平台工厂类
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台类 我们的平台类继承于SKNode,这样就能被添加进其它节点进而显示在场景中. 它有一个方法来创建平台,这个方法接收一个包含SK ...
- Swift游戏实战-跑酷熊猫 05 踩踏平台是怎么炼成的
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的. 要点: 平台的组成 我们的平台由3部分组成 左: 中: 右: 其中中间部分是可以无缝衔接的,下面就是两个中间部分衔接在一起 要任何长度的平台 ...
随机推荐
- heapsort
Introduction to Algorithms Third Edition The (binary) heap data structure is an array object that we ...
- php concurrence
- link them together by means of pointers
Computer Science An Overview _J. Glenn Brookshear _11th Edition An alternative to storing a heteroge ...
- 微信公众账号开发教程(二) 基础框架搭建——转自http://www.cnblogs.com/yank/p/3392394.html
上一章,我们已经初步讲解了微信公众账号开发的基本原理,今天我们来探索设计实现. 首先我们设计了模块层次图,当然图中只是给出一种实现方式,不局限于此.具体见下图. 主要功能介绍如下: 1)请求接口层.处 ...
- 依赖注入Bean属性
一.Bean属性依赖注入 对于类成员变量,注入方式有三种 •构造函数注入 •属性setter方法注入 •接口注入 Spring支持前两种 1.构造函数 属性注入 使用构造方法注入,在Spring配置文 ...
- NHibernate学习笔记
原文详见http://www.cnblogs.com/GoodHelper/archive/2011/02/16/nhibernate_03.html NHibernate_Demo程序框架: D ...
- ThreadLocal知识总结
以前学习<Thinking in Java>时,了解过ThreadLocal,但没做笔记.现在又忘记了.嗯,要勤动笔.API中ThreadLocal的方法: public T get() ...
- qt如何实现一个渐隐窗口呢(开启的时候他是从上往下渐渐显示)
qt如何实现一个渐隐窗口呢?就是比如说开启的时候他是从上往下渐渐显示的,关闭的时候从下往上渐渐小时的http://stackoverflow.com/questions/19087822/how-to ...
- ftp 229
在sels10机器上登入ftp输入用户名和密码之后再ls发现出现如下问题Entering Extended Passive Mode ftp> ls229 Entering Extended P ...
- MVC 中的 ViewModel
此文章总结自:http://rachelappel.com/use-viewmodels-to-manage-data-amp-organize-code-in-asp.net-mvc-applica ...