2019.7.4

本着对游戏创作的热情,本人初步了解了一部分的unity引擎的使用,也学习了一点C#可是越学习unity我就反而对引擎内部感兴趣(不知道有没有一样的朋友=,=)。

接着了解到了opengl 以及他的衍生物们(SDL , GLFW , GLEW等),感觉所有的有关渲染的API或者说是函数库(本人一直很讨厌把专业知识说的太官方。。见谅)都是“扎根”于opengl。

接下来我想简要的谈谈我对opengl 的理解,也就是什么是opengl?

首先本人只是一位普普通通的大二在校学生,可能有很多地方说的不正确,希望到时看到文章的大佬们赐教! 小弟万分感谢!!(当然随着这个系列的更新 我对opengl的理解加深,到最后我应该会对它有新的认识,哈哈留个记录在这,看到最后我究竟会对它怎么理解)

首先对我来说 opengl 是由C语言写成的一套可以让程序员操纵计算机渲染(操纵底层显卡)的方法的集合。我们通过调用其中提供的方法可以 对渲染管线(我更喜欢叫它渲染流水线)进行(部分)编辑从而达到我们想要的效果,同时opengl 还可以直接通过其他应用程序对已经创建完成的渲染管线进行调用(可能这就是显卡驱动程序的工作方式吧),当然另一种方法则是通过程序员自己的输入在告诉opengl该如何绘制图形(初学者应该都是先从这一步开始的)。

在之后我想谈谈我对渲染流水线理解,但在这之前 我想先说说我对一个游戏运行起来后的显卡和CPU具体是怎么工作的做一个简要说明。(当然以下内容全是自己的一些理解和猜想。。希望大佬们不吝赐教)

首先游戏其实都是一帧帧图像构成的,每一秒有大量的图片渲染到大家的显示器上,每张图片又是大量的像素点构成的,屏幕上的像素点改变成什么颜色?渲染多少个像素点?等等这一系列的问题都是通过渲染流水线来决定的。 现在假设 游戏启动,游戏需要的资源先加载到内存中,然后根据玩家对游戏的操纵,cpu计算出顶点(vertex)的位置和颜色(很多为一组),然后将其发送给GPU告诉显卡该做如何的渲染,这样GPU通过其中的渲染管线对顶点链接和着色。(其中会牵扯到许多空间管理的地方,VBO,EBO,VAO等)。。顶点属性,顶点数据,GLSL等等更多的知识,目前暂时介绍到这里(毕竟我才学习到纹理。。而且SOIL没有适配上MACOS,可能之后会有一个讨论帖讨论这个问题。),希望能给刚刚开始学习图形学的朋友们一些帮助,毕竟感觉国内图形学的学习资源很少,而且质量不高。

Opengl_入门学习分享和记录_00的更多相关文章

  1. Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点着色器&片段着色器

    写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体 ...

  2. Opengl_入门学习分享和记录_番外篇01(MacOS上如何在Xcode 开始编辑OpenGL)

    写在前面的废话: 哈哈 ,我可真是勤勉呢,今天又来更新了,这篇文章需要大家接着昨天的番外篇00一起食用! 正文开始: 话不多说,先看代码. 这里主要全是使用的glfwwindowhint 这个函数,他 ...

  3. Opengl_入门学习分享和记录_01_Graphics Pipeline(图形渲染管线)

    写在前面的废话: 这个系列拖更了很久,很大一定程度上是由于自己最近忙着高数学习和线代学习..感觉时间特别紧缺(其实就是我太懒了)好了不废话了,总结开始. 正文开始: 首先Graphics Pipeli ...

  4. Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性以及属性链接

    ---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) ...

  5. Opengl_入门学习分享和记录_02_渲染管线(一)顶点输入

    现在前面的废话:最近好事不断!十分开心!生活真美好! 好了今天要梳理一下,顶点输入的具体过程,同样也是渲染管线中的第一个阶段的详细过程的介绍.之前介绍过,OpenGL操作的是一组3D坐标,所以我们的输 ...

  6. Opengl_入门学习分享和记录_番外篇00(MacOS上如何给Xcode 适配openGL)

    现在前面的废话:哇这次没有鸽太久,突然想起来还没有介绍如何适配opengl的衍生库.今天一并介绍下,同样看时间允不允许,让我再把之前学到的一些东西再次总结一遍. 正文开始: 首先大家要知道我们的Ope ...

  7. Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(三)借助顶点数组对象VAO提高绑定属性效率

    目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用.而这块新出现的区域由VBO管理和表示.(若有多个输入 ...

  8. Redis入门学习(学习过程记录)

    Redis(入门笔记) 学习一个大的技术点,然后顺带着就把这个技术点的面试题给学习了. 学习完一个技术后,如果面试题还不能够解答的话,只能说明学的不精,需要查漏补缺. 下一个学习的方向:Redis-非 ...

  9. Bootstrap入门学习笔记(只记录了效果)

    基本头文件 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实例</title> <me ...

随机推荐

  1. 【tf.keras】在 cifar 上训练 AlexNet,数据集过大导致 OOM

    cifar-10 每张图片的大小为 32×32,而 AlexNet 要求图片的输入是 224×224(也有说 227×227 的,这是 224×224 的图片进行大小为 2 的 zero paddin ...

  2. C# 收集几条ToString()格式

    .ToString("C");//¥1,200.00 .ToString("D3");//025 string r3 = 2500.1231.ToString( ...

  3. HashMap源码分析(二):看完彻底了解HashMap

    上文讲到HashMap的增加方法,现在继续 上文链接 HashMap在上一篇源码分析的文章中,如果使用put的时候如果元素数量超过threshold就会调用resize进行扩容 1.扩容机制 想要了解 ...

  4. java学习笔记(基础篇)--java关键字与数据类型

    java关键字与数据类型 Java语言的关键字是程序代码中的特殊字符.包括: . 类和接口的声明--class, extends, implements, interface . 包引入和包声明--i ...

  5. NOIP2018普及T1暨洛谷P5015 标题统计 题解

    题目链接:https://www.luogu.org/problemnew/show/P5015 分析: 这道题大概是给个签到分吧.很显然的字符串操作.本篇题解主要帮助初学者,请大佬略过. 首先给大家 ...

  6. join,列表和字典用for循环的删除,集合,深浅拷贝

    1.join() 将列表转换成字符串,并且每个字符之间用另一个字符连接起来,join后面必须是可迭代的对象(字符串,列表,元组,字典,集合),数字不能迭代 例如: s = ['a','b','c'] ...

  7. 解读Android MediaPlayer 详细使用方法

        MediaPlayer具有非常强大的功能,对音视频的播放均提供了支持,为了保证播放期间系统的正常工作,需要设置"android.permission.WAKE_LOCK"权 ...

  8. Java_Map接口

    Map接口 1.1 Map接口概述 我们通过查看Map接口描述,发现Map接口下的集合与Collection接口下的集合,它们存储数据的形式不同,如下图. Collection中的集合,元素是孤立存在 ...

  9. net core 序列化与反序列化与遇到的几个坑

    之前在C#里面序列化直接引入命名空间后使用JavaScriptSerializer jss = new JavaScriptSerializer();就可以用, 而net core里面不这样用了,我们 ...

  10. mysql8.0.15创建数据库和是删除数据库及用户删除

    1.首先安装mysql8.0.15 2.Mysql8.0.15安装成功后,默认的root用户密码为空,用以下命令来登录root用户: mysql –u root –p 记住密码不用输入 3.进入之后修 ...