Unity - Raycast 射线检测
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括:
- Ray 射线
- RaycastHit 光线投射碰撞信息
- Raycast 光线投射
- SphereCast 球体投射
- OverlapSphere 相交球等
Ray 射线
- 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷)
- 用法:
Ray ray = new Ray(transform.position,transform.forward)
:从物体中心创建一条指向前方的射线rayRay camerRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)
:产生一条从摄像机产生、经过屏幕上光标的射线。当相机为perspective模式,射线在相机梯形视野内发散;若为orthoGraphic,则为垂直与相机面的直线段(见上图)
RaycastHit 光线投射碰撞信息
- 含义:取得从Raycast函数中得到的碰撞信息(注意不是collider哈,是包含collider信息)
- 关键变量:point、collider、rigidbody、transform
检测方法 - 线型检测
Physics.Raycast 光线投射
- 功能:在已有一条射线(也可无)的基础上,使用射线(新建射线)进行一定距离内的定向检测。可修改射线长度,限制其检测的Layer层,并且可以得到射线检测到的碰撞信息。但仅能检测到第一个被射线碰撞的物体,后面的物体无法被检测到
- 用法:
Raycast(transform.position, Vector.forward, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
: 从物体中心点起,朝向Vector3.forward方向发射一条射线,该射线长度为distance,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast(transform.position, Vector.forward, distance, out RaycastHitInformation ,LayerMask.GetMask("Enemy"))
:从物体中心点起,朝向Vector3.forward方向发射一条射线,该射线长度为distance,将碰撞信息反馈到RaycastHitInformation上,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast (MyRay, distance, LayerMash.GetMask("Enemy"))
:从已有的射线MyRay出发,长度延伸至distance,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast (MyRay, out RaycastHitInformation, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:配合相机坐标转换实现各类交互
Physics.RaycastAll 所有光线投射
- 功能:机理用法大致同Raycast,当区别在于可检测射线路径上的所有物体,返回检测信息的数组。其他带All后缀的方法也同理
- 用法:
RaycastHit[] hits = RaycastAll(Vector3.zero, Vector.forward, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
RaycastHit[] hits = RaycastAll(MyRay, distance, LayerMash.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:穿透性检测
Physics.Linecast 线段投射
- 功能:建立某两点之间的射线进行检测,返回bool类型
- 用法:
Linecast(startPos, endPos, LayerMask.GetMask("Enemy"))
Linecast(startPos, endPos, out RaycastHit, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:特定地点局部距离射线检测
检测方法 - 体型检测
Physics.SphereCast 球体投射
- 功能:扩展检测范围为球形,返回bool类型。但是该投射用法需要万分小心,见下
- 用法:
SphereCast (originPos, radius, direction, out RaycastHit, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
:含义是在originPos点创建半径为radius的球体;以朝向direction方向的球面为起始面(另一面舍弃),移动distance距离,期间半球面经过的区域即为检测区域。那么originPos到originPos+radius内的半球区域呢?答案是舍弃,用官方的话来说,是边界而不是包围体。(立体结构:以左右球球心为轴线,建立半径为radius、高为distance的圆柱体,左球挖去右半体积,右球添加右半体积)SphereCast (Ray, radius, out RaycastHit, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:检测目的地是否可抵达,从而判断可移动性
Physics.Boxcast 块体投射/ CapsuleCast 胶囊体投射
- 功能:同球体投射
- 用法:同球体投射
Physics.OverlapSphere 相交球
- 功能:同样检测球形,但与SphereCast存在较大区别
- 用法:
Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(startPos, radius, LayerMask.GetMask("Enemy"))
:以startPos为原点,创建半径为radius的球形,检测区域为整个球形包围体(实心),检测Enemy层上的物体,返回所有碰撞物体的collider而不是RaycastHit
- 适用场合:检测挂载物体球形范围内是否存在碰撞,常用方法
Physics.IgnoreCollision 忽略碰撞
- 功能:屏蔽两个collider的碰撞,第三个参数为bool
- 用法:
IgnoreCollision (collider1, collider2, ignore)
参考
- Physics.Raycast - UnityDocumentation
- Unity常用射线检测方法 - 昵称好难写
- Unity的学习笔记(射线检测) - 小鸟游
- Unity3DAPI射线检测 - 码迷
Unity - Raycast 射线检测的更多相关文章
- Unity射线检测的用法总结
RayCast 射线检测 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心 ...
- unity射线检测
unity中射线检测时非常实用也经常实用的一种手段.下面讲解一下射线检测问题. 1)Ray 根据射线端点和射线的方向定义一条射线 Ray ray= new Ray(transform.position ...
- 日常小节----unity小坑记(射线检测固定层级)
unity中射线检测需设定所需层级时,必须加上距离!!! //一条从主相机到屏幕点击点的射线 Ray ray = Camera.Main.ScreenPointToRay(Input.mousePos ...
- Unity3D_(API)射线检测Raycast()
Unity射线检测官方文档: 传送门 一.检测前方是否有游戏物体(射线无限长度) 二.检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m) 三.检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度): 四.指定检测碰撞Tag层 ...
- Unity——射线检测(鼠标点击开关门效果)
Unity射线检测--实现简单的开关门效果 简要:通过鼠标点击来发射一条射线,来获得射线所碰到的物体名称,再通过改变门的Rotation值来实现开关门的效果. 一.代码实现 1.1 简易的场景搭建 注 ...
- Unity的学习笔记(射线检测)
首先,射线检测的API是这样的,网上找了一下,这个图片看得很清楚: 接下来是自己使用这个进行测试 using System.Collections; using System.Collections. ...
- 浅析射线检测 raycast 的使用 !Cocos Creator 3D !
哎呀?为什么我设置了节点点击回调没反应呀? 记得在写小鸡拍拍的时候遇到一个问题,想要捕捉排球的点击事件,按照 2d 的写法,给3d 节点添加 node 事件,结果点了没反应.代码大概是以下的样子. t ...
- pico g2 触摸板手柄射线检测---for unity
1.pico g2手柄射线检测UI,需要在canvas添加Graphic Raycaster脚本和Pvr_Ui Canvas脚本. 2.删除掉原有的maincamera,将Pvr_unitySDK下h ...
- 【Unity3D】枪战游戏—发射子弹、射线检测
一.子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了. 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处 ...
随机推荐
- jvm 内存溢出
堆内存溢出 堆内存中存在大量对象,这些对象都有被引用,当所有对象占用空间达到堆内存的最大值,就会出现内存溢出OutOfMemory:Java heap space 永久代溢出 类的一些信息,如类名.访 ...
- python+selenium一:对浏览器的常规操作
# 1.打开Firefox浏览器 from selenium import webdriverdriver = webdriver.Firefox()driver.get("https:// ...
- Junit测试Service类方法教程
Junit测试是很方便的,本博客记录一下Junit测试一些Service接口的方法,这样可以不运行项目,在@Test注解的方法里直接测试 Maven引入jar包: <properties> ...
- js 混合排序(类似中文手机操作系统中的通讯录排序)
在阳光明媚最适合打盹的下午, 特意静音的手机竟然动起来了, 你没看错, 它震动了.... 上帝(顾客)来电, "报表查询系统左侧树状菜单中设备的中文名称不能排序", 要增加排序功能 ...
- php下api接口的并发http请求
php下api接口的并发http请求 ,提高app一个页面请求多个api接口,页面加载慢的问题: func_helper.php/** * 并发http请求 * * [ * 'url' //请求地址 ...
- 一行命令安装docker和docker-compose(CentOS7)
想快速装好docker和docker-compose ?那就随本文用一次复制粘贴来完成安装: 环境信息 操作系统:CentOS Linux release 7.7.1908 (Core, 操作账号:r ...
- redis-自动补全
自动补全实现方式有两种: 第一种:数据量非常小时,程序从redis中获取数据后,在程序中排序:redis只作为数据存储用: 第二种:数据量较大时,直接在redis中排序,并返回自动补全的数据. 第三种 ...
- j2ee开发之hibernate框架学习笔记
hibernate框架技术重点学习笔记 1.针对不同的数据库,有不同的数据库实现类,使其符号对应的数据库? mysqlDaoImpl oracleDaoImpl ... ... 2.对象和表记录的转换 ...
- gym101666题解
A Amsterdam Distance 题意 求圆环上的两点距离. 分析 显然是沿半径方向走到内圈再走圆弧最短. 代码 #include <bits/stdc++.h> using na ...
- restapi(7)- 谈谈函数式编程的思维模式和习惯
国庆前,参与了一个c# .net 项目,真正重新体验了一把搬砖感觉:在一个多月时间好像不加任何思考,不断敲键盘加代码.我想,这也许是行业内大部分中小型公司程序猿的真实写照:都是坐在电脑前的搬砖工人.不 ...