Unity射线检测官方文档:  传送门

  一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度)

  二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m)

  三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度):

  四、指定检测碰撞Tag层

  2D射线检测:使用Physics2D.Raycast()

  Raycast()和RaycastAll()区别:Raycast()只检测当前游戏物体,RaycastAll()检测前方所有游戏物体(返回一个数组)

   

  创建一个Cube作为地面,重命名为Ground

  创建一个Cube作为游戏玩家(重命名为Player),游戏玩家下再新建一个Cube(重命名为Ray)作为射线发射起点

  创建三个Cube作为目标,用来判断射线是否检测到目标

  给Ray添加射线检测Player.cs脚本

一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

        //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);

二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

     //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //Raycast()方法判断射线是否被检测
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,); //输出检测信息,只能为True或False
Debug.Log(isCollider);

三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,out hit); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
//输出碰撞物体名字
Debug.Log(hit.collider);
//输出碰撞到物体位置
Debug.Log(hit.point);
}
}

Player.cs

    //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,out hit); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
//输出碰撞物体名字
Debug.Log(hit.collider);
//输出碰撞到物体位置
Debug.Log(hit.point);

四、指定检测碰撞Tag层

  给Cube-1 添加 Gary1标签,其它Cube不做改动

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //需要进行碰撞的Layout层
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,Mathf.Infinity,LayerMask.GetMask("Gary1")); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);
}
}

Player.cs

        //射线发射的起始位置和方向
Ray ray = new Ray(transform.position+transform.forward, transform.forward); //需要进行碰撞的Layout层
bool isCollider = Physics.Raycast(ray,Mathf.Infinity,LayerMask.GetMask("Gary1")); //输出是否碰撞到物体
Debug.Log(isCollider);

Raycast()和RaycastAll()区别

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