Unity - Raycast 射线检测
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括:
- Ray 射线
- RaycastHit 光线投射碰撞信息
- Raycast 光线投射
- SphereCast 球体投射
- OverlapSphere 相交球等


Ray 射线
- 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷)
- 用法:
Ray ray = new Ray(transform.position,transform.forward):从物体中心创建一条指向前方的射线rayRay camerRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition):产生一条从摄像机产生、经过屏幕上光标的射线。当相机为perspective模式,射线在相机梯形视野内发散;若为orthoGraphic,则为垂直与相机面的直线段(见上图)
RaycastHit 光线投射碰撞信息
- 含义:取得从Raycast函数中得到的碰撞信息(注意不是collider哈,是包含collider信息)
- 关键变量:point、collider、rigidbody、transform
检测方法 - 线型检测
Physics.Raycast 光线投射
- 功能:在已有一条射线(也可无)的基础上,使用射线(新建射线)进行一定距离内的定向检测。可修改射线长度,限制其检测的Layer层,并且可以得到射线检测到的碰撞信息。但仅能检测到第一个被射线碰撞的物体,后面的物体无法被检测到
- 用法:
Raycast(transform.position, Vector.forward, distance, LayerMask.GetMask("Enemy")): 从物体中心点起,朝向Vector3.forward方向发射一条射线,该射线长度为distance,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast(transform.position, Vector.forward, distance, out RaycastHitInformation ,LayerMask.GetMask("Enemy")):从物体中心点起,朝向Vector3.forward方向发射一条射线,该射线长度为distance,将碰撞信息反馈到RaycastHitInformation上,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast (MyRay, distance, LayerMash.GetMask("Enemy")):从已有的射线MyRay出发,长度延伸至distance,射线可检测到的层为Enemy层,返回bool类型Raycast (MyRay, out RaycastHitInformation, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:配合相机坐标转换实现各类交互
Physics.RaycastAll 所有光线投射
- 功能:机理用法大致同Raycast,当区别在于可检测射线路径上的所有物体,返回检测信息的数组。其他带All后缀的方法也同理
- 用法:
RaycastHit[] hits = RaycastAll(Vector3.zero, Vector.forward, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))RaycastHit[] hits = RaycastAll(MyRay, distance, LayerMash.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:穿透性检测
Physics.Linecast 线段投射
- 功能:建立某两点之间的射线进行检测,返回bool类型
- 用法:
Linecast(startPos, endPos, LayerMask.GetMask("Enemy"))Linecast(startPos, endPos, out RaycastHit, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:特定地点局部距离射线检测
检测方法 - 体型检测
Physics.SphereCast 球体投射
- 功能:扩展检测范围为球形,返回bool类型。但是该投射用法需要万分小心,见下
- 用法:
SphereCast (originPos, radius, direction, out RaycastHit, distance, LayerMask.GetMask("Enemy")):含义是在originPos点创建半径为radius的球体;以朝向direction方向的球面为起始面(另一面舍弃),移动distance距离,期间半球面经过的区域即为检测区域。那么originPos到originPos+radius内的半球区域呢?答案是舍弃,用官方的话来说,是边界而不是包围体。(立体结构:以左右球球心为轴线,建立半径为radius、高为distance的圆柱体,左球挖去右半体积,右球添加右半体积)SphereCast (Ray, radius, out RaycastHit, distance, LayerMask.GetMask("Enemy"))
- 适用场合:检测目的地是否可抵达,从而判断可移动性
Physics.Boxcast 块体投射/ CapsuleCast 胶囊体投射
- 功能:同球体投射
- 用法:同球体投射
Physics.OverlapSphere 相交球
- 功能:同样检测球形,但与SphereCast存在较大区别
- 用法:
Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(startPos, radius, LayerMask.GetMask("Enemy")):以startPos为原点,创建半径为radius的球形,检测区域为整个球形包围体(实心),检测Enemy层上的物体,返回所有碰撞物体的collider而不是RaycastHit
- 适用场合:检测挂载物体球形范围内是否存在碰撞,常用方法
Physics.IgnoreCollision 忽略碰撞
- 功能:屏蔽两个collider的碰撞,第三个参数为bool
- 用法:
IgnoreCollision (collider1, collider2, ignore)
参考
- Physics.Raycast - UnityDocumentation
- Unity常用射线检测方法 - 昵称好难写
- Unity的学习笔记(射线检测) - 小鸟游
- Unity3DAPI射线检测 - 码迷
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