【Unity】URP中的UGUIShader实现
【Unity】URP 中的 UGUIShader 实现
参考官方 Shader 代码实现:
Shader "UI/Template"
{
Properties
{
// PerRendererData 表明纹理由每个渲染器提供,似乎是起某种优化作用。
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
// 启用Clip功能,Clip掉的像素将不会参与模板测试等。
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
LOD 100 //内置无光照系列Shader的LOD一般为100
Tags
{
"Queue"="Transparent" // 渲染顺序为透明队列
"PreviewType"="Plane" // 材质预览效果为平面
"RenderType"="Transparent" // 渲染类型为透明
"CanUseSpriteAtlas"="True" // 表明兼容 LegacySpritePacker 图集功能。
"IgnoreProjector"="True" // 表明不受内置管线中投影器功能的影响。
}
//UI利用模板功能实现遮罩效果
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
//渲染器将自动排序,再加上UI都是半透明物体,所以无需深度功能
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode] // unity_GUIZTestMode 根据当前画布的渲染模式自动设置
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex VertexPass
#pragma fragment PixelPass
#pragma shader_feature _ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
cbuffer UnityPerMaterial
{
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
}
struct Vertex
{
float3 positionOS:POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
struct Pixel
{
float4 positionCS:SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
Pixel VertexPass(const Vertex vertex)
{
Pixel pixel;
pixel.positionCS = TransformObjectToHClip(vertex.positionOS);
pixel.color = vertex.color * _Color;
pixel.uv = TRANSFORM_TEX(vertex.uv, _MainTex);
return pixel;
}
float4 PixelPass(const Pixel pixel):SV_TARGET
{
float4 color = tex2D(_MainTex, pixel.uv) * pixel.color;
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (pixel.color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDHLSL
}
}
}
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