Canvas

Render Modes(渲染模式)

1.在screen空间中渲染
2.在world空间中渲染

Screen Space-Overlay

在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面。如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配。

Screen Space-Camera

这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面。这些UI元素都是通过摄像机绘制的。这意味着摄像机影响UI的外观。如果摄像机设置为Perspective(透视视角),UI元素将会通过透明视角渲染,通过摄像机可视区域控制。
如果屏幕改变大小或改变分辨率,或摄像机frustrum改变,Canvas将自动改变大小去适配。

World Space

在这个绘制模式中,Canvas将和场景中的其他对象一样显示。Scene可以通过手动设置Rect Transform 来控制大小。在场景中,UI元素将绘制在其他基于3D放置的对象的钱前面或后面。对于UI作为世界的一部分是有用的。也被称为”diegetic interface”。

Canvas Scaler

这个控件主要负责Canvas的显示效果 
其中UI Scale Mode较为重要。 
 
可选的模式有3种,分别是 Constant Pixel Size, Scale With Screen Size和Constant Physical Size。

Constant Pixel Size

当选择Constant Pixel Size时,即完全根据Canvas设置的大小进行显示,无论在何种分辨率下,大小均为Unity中设置的大小(不能很好地适应不同分辨率)。 
Scale Factor:保持大小的比例 。原图100x100,原始大小1=100x100,原来的2倍大 2=200x200 
Reference Pixels Per Unity:100表示Unity里的1单位大小代表100像素。

Scale With Screen Size

当选择Scale With Screen Size时,可以根据屏幕的大小进行缩放,在此模式下有三种不同的缩放方式,如下所示: 
 
Reference Resolution属性主要为参考分辨率大小,在此分辨率下进行设计,随后根据不同的缩放方式适应不同的分辨率。 
Screen Match Mode包括 Match Width or Height, Expand,Shrink三种模式。 
Match Width or Height:根据Canvas的宽度或高度或者一定的比例进行缩放。 
Expand:Canvas不会小于设置的分辨率大小 
Shrink:Canvas不会大于设置的分辨率大小 
在分辨率自适应模式下,可能会带来物体缩放问题,如果缩放不正常,可在代码中手动更改localScale为(1,1,1)进行部分修正。

Constant Physical Size

当选择Constant Physical Size模式时,则根据设定好的物理大小进行展示,根据不同分辨率适应性不是很好。

Graphic Raycaster组件:

射线检测组件,其作用是用于获取用户选中的UGUI控件,当禁用这个组件的时候用户在无法获取到控件对控件进行操作,其属性为: 

Ignore Reversed Graphics :是否忽略控件的正面和反面方向,都接受射线的检测,勾选则是。

Blocking Objects:屏蔽指定类型的(物理)对象,使它们不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时起作用。 
可选值为: 
None:不屏蔽任何物理对象 
Two D:屏蔽2D物理对象(即具有2D碰撞体的对象) 
Three D:屏蔽3D物理对象(即具有3D碰撞体的对象) 
All:屏蔽所有物体对象

Blocking Mask:使屏蔽对象中的指定层不参与射线检测。渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时,且Blocking Objects不为None时起作用。

Unity中UGUI之Canvas属性解读版本二的更多相关文章

  1. Unity中UGUI之Canvas属性解读版本一

    Canvas的基本属性 1.Canvas Scaler组件 : Canvas Scaler组件用于设置处于不同组件下Canvas画布中的元素的缩放模式. Ui Scaler Mode : 设置UI的缩 ...

  2. unity 中UGUI制作滚动条视图效果(按钮)

    1.在unity中创建一个Image作为滚动条视图的背景: 2.在Image下创建一个空物体,在空物体下创建unity自带的Scroll View组件: 3.对滑动条视图的子物体进行调整: 4.添加滚 ...

  3. unity中 UGUI的按下、拖动接口事件的实现

    using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using DG.Tweening; using UnityEngine.EventSyste ...

  4. Unity中UGUI鼠标穿透UI问题的解决方法

    不过在使用时需要先获取两个红色显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem. 这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件和创建UI时自动生成的“ ...

  5. Unity中uGUI的控件事件穿透逻辑

    1.正常来说Image和Text是会拦截点击事件的,假设加入EventTrigger的话,就能够响应相应的交互事件. 2.假设Image和Text是一个Button的子控件.那么尽管其会显示在Butt ...

  6. 在Unity中用UGUI制作可输入下拉框

    Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在 ...

  7. Unity中使用摇杆控制

    Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50 ...

  8. 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / ...

  9. 关于Unity中的NGUI和UGUI

    一.用Unity开发2D游戏,有三套关系 1.GUI:Unity本身自带的GUI 2.NGUI:以前在Unity中广泛来做2D的,是第三方的包,需要安装 3.UGUI:Unity5.X后(其实是Uni ...

随机推荐

  1. Java 8新特性探究(二)深入解析默认方法

    什么是默认方法,为什么要有默认方法 简单说,就是接口可以有实现方法,而且不需要实现类去实现其方法.只需在方法名前面加个default关键字即可. 为什么要有这个特性?首先,之前的接口是个双刃剑,好处是 ...

  2. AtCoder Regular Contest 100 Equal Cut

    Equal Cut 思路: 枚举中间那个分界点,然后两边找使得切割后差值最小的点,这个可以用双指针 代码: #include<bits/stdc++.h> using namespace ...

  3. POJ-2955 Brackets(括号匹配问题)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=2955 这题要求求出一段括号序列的最大括号匹配数量 规则如下: the empty sequence is a regular brac ...

  4. redis 基本指令

    redis-cli开启redis客户端 1. set key value // 设置key-value 2. get key // 获取key 3. delete key [] // 删除key 4. ...

  5. 牛客小白赛1 F题三视图

    链接:https://www.nowcoder.com/acm/contest/85/F来源:牛客网 题目描述 Etéreo 拿出家里的许多的立方体积木,堆成了一个三维空间中的模型.既然你高考选了技术 ...

  6. React文档(一)安装

    React是一个灵活的可以用于各种不同项目的框架,你可以用它来写新应用,你也可以逐步将它引进已有的代码库而不用重写整个项目. 试用React 如果你想玩一玩React,那么就去CodePen上试一试. ...

  7. STL中的拷贝替换算法(so easy)

    #include"vector" using namespace std; #include"string" #include"algorithm&q ...

  8. java把类似a=1&b=2&c=3的String类型数据转成map集合

    public static Map<String, Object> transStringToMap(String mapString, String separator, String ...

  9. WCF开发实战系列二:使用IIS发布WCF服务 转

    转 http://www.cnblogs.com/poissonnotes/archive/2010/08/28/1811141.html 上一篇中,我们创建了一个简单的WCF服务,在测试的时候,我们 ...

  10. json字符串转Map、json数组

    json数组转map public static void main(String[] args){ String strArr = "[{\"0\":\"zh ...