纹理绑定有两种,一个是绑定到线性内存就是用cudaMalloc();cudaMemcpy();开辟的内存空间,另一种是绑定到cudaMallocArray, cudaMemcpyToArray开辟到的二维数组或者三维数组。

先说比较简单的就是绑定到cudamalloc开辟到的内存空间。

首先是纹理声明:关于纹理的声明和绑定都要在cu文件进行,在其他文件进行会比较麻烦。

首先是开辟显存和赋值给显存。

首先是纹理声明:

1、texture<float, 1, cudaReadModeElementType> texRef;

2、为显存开辟空间,并初始化

cudaMalloc((void **)&rain_table,256*4*3);

cudaMemcpy(rain_table ,table, 256*4*3,cudaMemcpyHostToDevice);

3、纹理绑定:

cudaBindTexture(0,texRef,rain_table );

4、_在global_ kernel函数使用纹理:

vterm = tex1Dfetch(texRef, 3*index);

5、解除纹理:

cudaUnbindTexture(texRef);

cudaFree(table)

以上是一维纹理的使用,接着介绍二维纹理数组的使用:

纹理声明为二维纹理:

注:在1.x和3.x的卡使用纹理回比全局变量的要好,但2.x刚好相反,因为2.X有更大的L1缓存,所以2.x的卡建议不使用纹理,除非测出的速度要比使用全局变量的要快。

1、texture<float, 2, cudaReadModeElementType> texRef;

2、开辟显存:

cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc(32, 0, 0, 0,cudaChannelFormatKindFloat); 
 cudaArray* cuArray;
 cudaMallocArray(&cuArray, &channelDesc, 3, 256); //为cuArray开辟空间
 cudaMemcpyToArray(cuArray, 0, 0, table,256*3*4,     cudaMemcpyHostToDevice);

3、纹理绑定

cudaBindTextureToArray(texRef, cuArray, channelDesc);

4、使用

vterm = tex2D(texRef,  0,index);

5、解除绑定

cudaBindTextureToArray(texRef,cuArray,channelDesc);

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