(20)Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)
引用计数
引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。
iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。
CCAutoreleasePool
Cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但是有两点比较重要的不同:
CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retain cocos2d::CCObject的对象。
- CCAutoreleasePool不能被用在多线程中,所以假如你游戏需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标志,不要这个线程里面调用cocos2d接口。下面就是原因:
CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。
这就是为什么你不能在网络线层中管理CCObject生命周期,因为在每一个UI线程的最后 ,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。
CCObject::release(), retain() and autorelease()
简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法
你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。
- 你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。
下面例子就是不需要调用retain和release方法:
CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");
这里就没有更多的代码用于sprite了。但是请注意sripte->autorelease()已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。
使用静态构造函数
CCSprite::create(“player.png”)是一个使用静态构造函数的例子。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:
新建一个对象
调用object->init(…)
假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。
- 返回这个已经被标记了autorelease的对象。
所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。
在Cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:
CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)
使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”, “delete”和“autorelease”,仅仅关心object->retain() 和 object->release()。
一个错误的例子
一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// super init first
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// add your codes below...
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
addChild(bomb1,1);
addChild(bomb2,1);
addChild(bomb3,1);
addChild(bomb4,1);
addChild(bomb5,1);
addChild(bomb6,1);
m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
//m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量.
// <--- 我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。
this->scheduleUpdate();
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
void HelloWorld::update(ccTime dt)
{
refreshData();
}
void HelloWorld::refreshData()
{
m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}
他的错误是m_pBombsDisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。
所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。
当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。
为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。
(20)Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)的更多相关文章
- OC中对象元素的引用计数 自动释放池的相关概念
OC中数组对象在是如何处理对象元素的引用计数问题的,同时介绍一下自动释放池的相关概念 一.数组对象是如何处理对象元素的引用计数问题[objc] view plaincopy 1. // 2. / ...
- Objective-C中的引用计数
导言 Objective-C语言使用引用计数来管理内存,也就是说,每个对象都有个可以递增或递减的计数器.如果想使某个对象继续存活,那就递增其引用计数:用完了之后,就递减其计数.计数为0,就表示没人关注 ...
- swift内存管理中的引用计数
在swift中,每一个对象都有生命周期,当生命周期结束会调用deinit()函数进行释放内存空间. 观察这一段代码: class Person{ var name: String var pet: P ...
- OC_内存管理(二)对象复制、循环引用问题、自动释放池
循环调用: 1.循环引用的问题 两个对象A.B,有可能会出现特殊情况:A中包含B的实例变量:B中也包含A的实例变量,如果这两个实例变量都是强引用(A有着B的实例变量所有权,B也有A的实例变量所有权 ...
- Objective-C中的自动释放池
自动释放池块@autoreleasepool 自动释放池块在MRC和ARC下都可以使用.在MARC下,为了将自动释放池块内部的变量放入自动释放池,需要手动调用autorelease方法:在ARC下,只 ...
- OC学习篇之---数组对象的引用计数问题和自动释放池的概念
之前一片文章中我们介绍了OC中的两个关键字@property和@synthesize的使用的使用: http://blog.csdn.net/jiangwei0910410003/article/de ...
- juce中的引用计数
这个类提供了最基本的引用计数管理,界面库中,经常都需要消息发送,而带来的后果就是不知道消息中包含的对象是否还存在,如果不能很好管理的话就容易出现访问销毁了的对象这样的情况,所以,juce的界面无素也基 ...
- Python中的引用计数法
目录 引用计数法 增量操作 计数器溢出的问题 减量操作 终结器 插入计数处理 引用计数法 增量操作 如果对象的引用数量增加,就在该对象的计数器上进行增量操作.在实际中它是由宏Py_INCREF() 执 ...
- java中垃圾回收机制中的引用计数法和可达性分析法(最详细)
首先,我这是抄写过来的,写得真的很好很好,是我看过关于GC方面讲解最清楚明白的一篇.原文地址是:https://www.zhihu.com/question/21539353
随机推荐
- 二:Java之异常处理
一.异常的概念 异常,也就是非正常情况. 其实.异常本质上是程序上的错误,包含程序逻辑错误和系统错误. 错误在我们编敲代码的过程中会常常发生,包含编译期间和执行期间的错误,在编译期间出现的错误有编译器 ...
- quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT
假设看过sample中touch的代码,你会发现演示样例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件.它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我 ...
- 漫谈.Net关键字系列之一Sealed与Final(转)
转自:http://www.cnblogs.com/isline/archive/2010/08/31/1813396.html Sealed与Final修饰符其实并不是一个语言平台的产物,他们有着各 ...
- docker学习之-什么是docker
docker是一个用来装应用的容器,就想杯子可以装水,笔筒可以装笔,书包可以放书一样,可以把网站放到docker里,可以把任何应用放到docker里.
- xmapp上搭建dvwa
1. XMapp下载好,安装于C:盘下 2. 根据readme中的揭开,首先执行setup_xmapp. 3. 单击xampp_start, 不报错则继续 4. 在browser中访问localhos ...
- Linux 任务计划:crontab
(1) 什么是任务计划:也就是设置服务器在某个指定的时间执行某个指定的任务,比如执行一个命令,或执行一个脚本(2) Linux 使用 cron 服务来制定任务计划,cron 是服务名称,crond 是 ...
- C#中的抽象类与重写
今天的我们学习了好多,最初上午学习了文件流的方法,老师告诉我们是选修,可能以后不怎么用吧,但是还是想学下,似乎用个小程序读写文件很快地节奏,所以有点小兴趣学习,明天我再看看啦!今天之后学习了多态,继承 ...
- cocos2d-x游戏引擎核心之六——绘图原理和绘图技巧
一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的 ...
- Runtime 运行时之一:消息传递
什么是Runtime? Runtime顾名思义即为运行时.就是系统运行时候的一些机制,它提供了一些使得对象之间能够传递消息的重要函数,其中最主要的就是消息机制了.相较于C语言而言,C语言使用的是“静态 ...
- JQuery自定义用户控件方法汇总
首先必用 JQuery.fn.extend方法 使用方法: jQuery.fn.extend({}); 其次 相应控件配置参数设置: jQuery.fn.extend({ uploadPreview: ...