模拟移动选择图片,采用相机实现。

 package com.fxb.newtest;

 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer.ShapeType;
import com.badlogic.gdx.input.GestureDetector;
import com.badlogic.gdx.input.GestureDetector.GestureAdapter;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Action;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions.Actions;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image; public class Lib025_PicChange extends ApplicationAdapter{ GestureAdapter gestureAdapter = new GestureAdapter(){
@Override
public boolean fling(float velocityX, float velocityY, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
/* if( velocityX > 0 ){
System.out.println( "fling right" );
stage.getCamera().translate( -stage.getWidth(), 0, 0 );
}
else{
System.out.println( "fling left" );
stage.getCamera().translate( stage.getWidth(), 0, 0 );
}*/ return super.fling(velocityX, velocityY, button);
} @Override
public boolean pan(float x, float y, float deltaX, float deltaY) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println( "pan" );
if( index>0 && deltaX>0 || index<imgs.length-1 && deltaX<0 ){
stage.getCamera().translate( -deltaX, 0, 0 );
add = deltaX > 0? -1: 1;
} return super.pan(x, y, deltaX, deltaY);
} @Override
public boolean panStop(float x, float y, int pointer, int button) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println( "pan stop" );
if( index>0 && add==-1 || index<imgs.length-1 && add==1 ){
index += add;
stage.getCamera().position.set( index*500+stage.getWidth()/2, stage.getHeight()/2, 0 );
}
return super.panStop(x, y, pointer, button);
} };
GestureDetector detector = new GestureDetector( gestureAdapter ); Stage stage;
Image img1, img2, img3, img4;
Image[] imgs;
int index;
int add = 0;
ShapeRenderer rend; @Override
public void create() {
// TODO Auto-generated method stub
super.create();
Gdx.input.setInputProcessor( detector ); img1 = new Image( new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_0.jpg" ) ) );
img2 = new Image( new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_1.jpg" ) ) );
img3 = new Image( new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_2.jpg" ) ) );
img4 = new Image( new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_3.jpg" ) ) ); stage = new Stage();
stage.addActor( img1 );
stage.addActor( img2 );
stage.addActor( img3 );
stage.addActor( img4 ); imgs = new Image[]{ img1, img2, img3, img4 }; for( int i=0; i<imgs.length; ++i ){
imgs[i].setSize( 400, 240 );
imgs[i].setPosition( i*500 + stage.getWidth()/2-imgs[i].getWidth()/2, stage.getHeight()/2-imgs[i].getHeight()/2 );
} //imgs[1].setVisible( false );
//imgs[2].setVisible( false );
index = 0;
rend = new ShapeRenderer();
} @Override
public void render() {
// TODO Auto-generated method stub
super.render();
Gdx.gl.glClearColor( 1, 1, 1, 1 );
Gdx.gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
stage.act();
stage.draw(); rend.begin( ShapeType.Filled );
rend.setColor( Color.LIGHT_GRAY );
rend.rect( 0, 0, 100, 480 );
rend.rect( 700, 0, 100, 480 );
rend.rect( 100, 0, 700, 60 );
rend.rect( 100, 420, 700, 60 );
rend.end(); } @Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
rend.dispose();
stage.dispose();
super.dispose();
} }

运行结果:

libgdx学习记录23——图片移动选择的更多相关文章

  1. libgdx学习记录19——图片动态打包PixmapPacker

    libgdx中,opengl 1.x要求图片长宽必须为2的整次幂,一般有如下解决方法 1. 将opengl 1.x改为opengl 2.0.(libgdx 1.0版本后不支持1.x,当然不存在这个问题 ...

  2. libgdx学习记录1——图片显示Texture

    libgdx底层采用opengl渲染,对图片进行了优化处理,与android原生态的bitmap不太一样. 相比而言,效率要高一些,不过只支持png,jpg,bmp三种格式. 显示中,一般将图片放在a ...

  3. libgdx学习记录20——多线程MultiThread资源处理

    在libgdx中,一般的逻辑流程都在rende()函数中执行,这个函数是由opengl的渲染线程调用的,一般的图形显示和逻辑处理都在这个线程中. 一般情形下,在这个线程中处理就行了.但是当某些逻辑处理 ...

  4. libgdx学习记录17——照相机Camera

    照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终.一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动.元素的放大.旋转等操作. C ...

  5. libgdx学习记录16——资源加载器AssetManager

    AssetManager用于对游戏中的资源进行加载.当游戏中资源(图片.背景音乐等)较大时,加载时会需要较长时间,可能会阻塞渲染线程,使用AssetManager可以解决此类问题. 主要优点: 1. ...

  6. libgdx学习记录11——平铺地图TiledMap

    地图对于游戏场景十分重要,很多游戏都需要对地图进行编辑,可使用TileMap进行编辑并生成对应的tmx格式地图文件. 编辑好后,可通过TmxMapLoader来读取地图文件.可通过一个正交相机Otho ...

  7. libgdx学习记录6——动作Action

    libgdx中的Action类能够有效的帮助我们实现位移.旋转.缩放.淡入淡出等效果,对游戏的设计很有用. Action是一个抽象类,本身不可以实例化.一般使用的它的继承类,常用的有 MoveToAc ...

  8. libgdx学习记录5——演员Actor

    Actor也是libgdx中非常重要的一个元素,一般与stage配合一起使用.Actor能够设置大小,位置,旋转和动画等. 我们自定义的Actor一般需要继承于Actor,并且重写其中的act和dra ...

  9. libgdx学习记录4——舞台Stage

    libgdx总的来说是一个框架,而不是一个成熟的游戏引擎.Stage是其中一个比较好的封装,里面自带Camera.SpriteBatch等常用渲染绘图工具. 下面是一个简单的添加图片,并让镜头左右上下 ...

随机推荐

  1. LeetCode题解之Rotate String

    1.题目描述 2.问题分析 直接旋转字符串A,然后做比较即可. 3.代码 bool rotateString(string A, string B) { if( A.size() != B.size( ...

  2. ionic默认样式android和ios差异

    ionicframework中android和ios在默认样式上有一些不同的地方,官方文档中都有说明,但是经常会想不起. 一.差异: 1.tab位置,$ionicConfigProvider, tab ...

  3. C语言的历史及个人拙见

    C语言是一个无限广阔的世界,你刚开始睁眼看它的时候以为视线的尽头就是边界,但当你慢慢走去,才发现天外有天.这或许就是江湖传说只有C才有真正高手的原因,或许我们也可以反过来说:C没有高手——因为没有人能 ...

  4. Hadoop 的序列化

    1. 序列化 1.1 序列化与反序列化的概念 序列化:是指将结构化对象转化成字节流在网上传输或写到磁盘进行永久存储的过程 反序列化:是指将字节流转回结构化对象的逆过程 1.2 序列化的应用 序列化用于 ...

  5. 树莓派踩坑备忘录 -- 使用 Linux

    目录 一,工欲善其事,必先利其器 二,开机必备 三,更新 apt-get 源与软件搜索 四,安装 .NET Core 五,文件传输 六,搜索与安装软件 七,常见缺少的 xxx.so 八,小技巧与工具 ...

  6. 一、 JSP概述 二、JSP的语法结构 三、JSP内置对象

    一.JSP概述###<1>概念 java服务器页面 可以编写动态页面 其内部是以HTML标签为主,可以在HTML标签嵌套java代码 jsp文件以.jsp为后缀 jsp本质上就是一个Ser ...

  7. Servlet 核心接口

    在Servlet体系结构中,除了用于实现Servlet的Servlet接口.GenericServlet类和HttpServlet类外,还有一些辅助Servlet获取相关资源信息的重要接口,了解这些接 ...

  8. [python] os.path模块常用方法汇总

    os.path.abspath(path) #返回绝对路径 os.path.basename(path) #返回文件名 os.path.commonprefix(list) #返回list(多个路径) ...

  9. React-Native 真机调试踩坑指南

    继上一篇基础安装踩坑继续我们的踩坑之旅,备注一下以下仅针对Mac环境-- 安卓 1.adb 找不到命令? Adb的全称为Android Debug Bridge,就是起到调试桥的作用,真机调试安卓必备 ...

  10. HDU5629:Clarke and tree(DP,Prufer)

    Description Input Output Sample Input Sample Output Solution 题意:给你$n$个点,还有每个点的度数,问你任选$i(1\leq i \leq ...