@author: 白袍小道

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说明

1、本篇是接着-----(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(2)

2、通过上一篇小的已经知道MaterialExpression的基础过程。下面进入到加入自定义

MaterialExpression的案例(为了方便这里就直接用ABS,Gif/RAWTexture为两个案例,GIF放到单独)

3、让自定义的MaterialExpression在MaterialEditor中的GraphyEditor中包含和使用。

 
 

效果

 
 

 
 

案例过程

一、基础

先来看一个关键地方

MaterialExpressionClasses::InitMaterialExpressionClasses()

(在这里会讲所有的UCLASS进行过滤获取MaterialExpression,并按照规则放入不同

 
 

 
 

(附图,UCLASS的初始管理部分)

 
 

二、书写相关代码

下面代码就是ABS的迁移而已,有需要可以自己按规则书写

、UDZMatExpressionAbs

a\ 继承于UMaterialExpression

b\ 三个函数:构造,Compile,Caption

 
 

Construct

struct FConstructorStatics

{

FText NAME_Math;

FConstructorStatics()

: NAME_Math(LOCTEXT("Math", "Math"))

{

}

};

static FConstructorStatics ConstructorStatics;

 
 

#if WITH_EDITORONLY_DATA

MenuCategories.Add(ConstructorStatics.NAME_Math);

#endif

 
 

 
 

Compile

关于Compile(案例中直接用了原来ABS的代码)

留心的话会知道在前一篇提到了FHLSLMaterialTranslator,其中FHLSLMaterialTranslator也是继承了MaterialCompile.完成实现。(当然也可以重新书写一个MaterialCompile)

 
 

FHLSLMaterialTranslator::ABS

 
 

 
 

#if WITH_EDITOR

int32 UDZMatExpressionAbs::Compile(FMaterialCompiler * Compiler, int32 OutputIndex)

{

int32 Result = INDEX_NONE;

 
 

if (!Input.GetTracedInput().Expression)

{

// an input expression must exist

Result = Compiler->Errorf(TEXT("Missing DZAbs input"));

}

else

{

// evaluate the input expression first and use that as

// the parameter for the Abs expression

// Compiler中已经实现ABS部分,一般基础都是包含了的,你也可以自由组合

// 如果新完全新加(跳入shader-HLSL篇)

Result = Compiler->Abs(Input.Compile(Compiler));

}

 
 

return Result;

}

#endif

 
 

void UDZMatExpressionAbs::GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const

{

OutCaptions.Add(TEXT("DZ_Abs"));

}

 
 

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