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需求:

1、梳理FexpressionInput和Output的编译和链接(套路和逻辑目的)

2、如何做到节点编译的驱动

3、增加自定义节点(非CustomNode)

 
 

说明:

提交编辑:

一、UMaterial::PostEditChangeProperty

二、FMaterialCompile 、FHLSLMaterialTranslator、material(materialInterface\Resouces)

 
 

首先是一个熟悉的入口

 
 

FMaterial::BeginCompileShaderMap

bool FMaterial::BeginCompileShaderMap(

const FMaterialShaderMapId& ShaderMapId,

EShaderPlatform Platform,

TRefCountPtr<FMaterialShaderMap>& OutShaderMap,

bool bApplyCompletedShaderMapForRendering)

 
 

 
 

FHLSLMaterialTranslator

最后的输入收集

 
 

 
 

CompileProperty

这里才是更具Property进入属性编译部分

Ret = MaterialInterface->CompileProperty(Compiler, MP_EmissiveColor);

 
 

UMaterialInterface::CompileProperty

 
 

按照不同的输入属性表达式,进入CompileWith

 
 

FExpressionInput::Compile

这里就到了真正节点逻辑

 
 

说明总结图

节点的编译:(树形组合)

这种方式类似于 整个大的编译,从结果反向到输入,层层递归。(每个节点都会加入自身的编译逻辑,并链接上下节点)

 
 

 
 

案例:

(未完待续, 先去做点东东)

一、MaterialExpressionAbs

 
 

二、MaterialExpressionTextureSample

 
 

 
 

三、MaterialExpressionFunction

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