方法一:Physics.Raycast 光线投射

1.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3distance :
float = Mathf.InfinitylayerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。
參数解释:
origin:射线起始点
direction:射线方向
   distance:射线长度
   layerMask:仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。
返回布尔类型,当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真。否则为假。
(注意:假设从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

)这一点測试不成功!

2.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3out
hitInfo
 : RaycastHitdistance : float = Mathf.InfinitylayerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。并返回碰撞的细节信息。

Parameters參数

  • origin
    The starting point of the ray in world coordinates.

    在世界坐标。射线的起始点。
  • direction
    The direction of the ray.

    射线的方向。
  • distance
    The length of the ray

    射线的长度。
  • hitInfo
    If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also: RaycastHit).

    假设返回true,hitInfo将包括碰到器碰撞的很多其它信息。
  • layerMask
    A Layer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray. 

    仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。

Returns

当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真,否则为假。

使用c#中outkeyword传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。能够得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。



详解一下:

LayerMask 层蒙版





如图所看到的。每个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签,能够用来区分不同的物体,LayerMask的作用是能够选择性地过滤物体,比如当投射射线时,比方camera.cullingmask和光线投射时候。


如图,能够在TagManager中编辑tag和Layer

然后设置物体的Layer层级。在摄像机中设置camera.cullingmask,能够控制摄像机的渲染层级。用在射线上。能够控制射线碰撞什么,不碰撞什么。

//Raycast hit

RaycastHit hit;

LayerMask mask = 1 << 8;

void testRay(){

if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out
hit,100, mask.
value)){
Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);
}


}


上面的样例是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线,射线碰撞层级为8。其它层级忽略。

为了測试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条。表示射线,停留一秒钟。
上面这些是射线的一些基本操作。



方法二:Physics.RaycastAll 光线投射

static function RaycastAll (ray : Raydistance :
float = Mathf.Infinity,
layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3,
direction : Vector3,
distance : float = Mathf.Infinity,
layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

投射一条光线并返回全部碰撞。也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。



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