方法一:Physics.Raycast 光线投射

1.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3distance :
float = Mathf.InfinitylayerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。
參数解释:
origin:射线起始点
direction:射线方向
   distance:射线长度
   layerMask:仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。
返回布尔类型,当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真。否则为假。
(注意:假设从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

)这一点測试不成功!

2.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3out
hitInfo
 : RaycastHitdistance : float = Mathf.InfinitylayerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在场景中投下可与全部碰撞器碰撞的一条光线。并返回碰撞的细节信息。

Parameters參数

  • origin
    The starting point of the ray in world coordinates.

    在世界坐标。射线的起始点。
  • direction
    The direction of the ray.

    射线的方向。
  • distance
    The length of the ray

    射线的长度。
  • hitInfo
    If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also: RaycastHit).

    假设返回true,hitInfo将包括碰到器碰撞的很多其它信息。
  • layerMask
    A Layer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray. 

    仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。

Returns

当光线投射与不论什么碰撞器交叉时为真,否则为假。

使用c#中outkeyword传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。能够得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。



详解一下:

LayerMask 层蒙版





如图所看到的。每个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签,能够用来区分不同的物体,LayerMask的作用是能够选择性地过滤物体,比如当投射射线时,比方camera.cullingmask和光线投射时候。


如图,能够在TagManager中编辑tag和Layer

然后设置物体的Layer层级。在摄像机中设置camera.cullingmask,能够控制摄像机的渲染层级。用在射线上。能够控制射线碰撞什么,不碰撞什么。

//Raycast hit

RaycastHit hit;

LayerMask mask = 1 << 8;

void testRay(){

if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out
hit,100, mask.
value)){
Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);
}


}


上面的样例是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线,射线碰撞层级为8。其它层级忽略。

为了測试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条。表示射线,停留一秒钟。
上面这些是射线的一些基本操作。



方法二:Physics.RaycastAll 光线投射

static function RaycastAll (ray : Raydistance :
float = Mathf.Infinity,
layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3,
direction : Vector3,
distance : float = Mathf.Infinity,
layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

投射一条光线并返回全部碰撞。也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。



Unity3D总结:关于射线碰撞的更多相关文章

  1. 【Unity3d】Ray射线初探-射线的原理及用法

    http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向. 当射线碰到物体后.它就会停止发射. 在屏幕中拉一个CUBE ...

  2. 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义

    [Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚 ...

  3. Unity3D笔记 英保通十 射线碰撞器检测

    射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断.还有对战中刀剑交战中.. 一.要涉及到RayCast和RayCastHit 1. ...

  4. unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)

      刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可 ...

  5. Unity屏幕射线碰撞

    Layers层: 从Layers设置看来,最多支持32层.  图层的值开始依次 0^2,1^2, 2^2, 3^3 依次增加. 当摄像机Culling Mask属性 Nothing= –1 Eveni ...

  6. Unity3D入门(二):碰撞检測

    碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种 ...

  7. Unity3D之物理射线

    射线:从一个点往一个方向,发射一根无限长的射线,这根射线会与场景中带有 Collider 组件的物体发生碰撞. 射线的使用: public class Test { private void Star ...

  8. Unity3D中的射线与碰撞检测代码

    两种不同写法的射线检测 1.获取鼠标点击的物体 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Inp ...

  9. Unity3D 之防止刚体碰撞导致旋转

    有时候两个刚体发生碰撞的时候,其中一个质量小的会有发生旋转的情况 如果遇到这样的情况,只需要给刚体添加一个约束就行了. 添加这个就行了.

随机推荐

  1. 【bzoj4260】Codechef REBXOR Trie树

    题目描述 输入 输入数据的第一行包含一个整数N,表示数组中的元素个数. 第二行包含N个整数A1,A2,…,AN. 输出 输出一行包含给定表达式可能的最大值. 样例输入 5 1 2 3 1 2 样例输出 ...

  2. 【Luogu】P3355骑士共存问题(最小割)

    题目链接 像题面那样把棋盘染成红黄点.发现骑士迈一步能到达的点的颜色一定是跟他所在的格子的颜色不同的.于是(woc哪来的于是?这个性质有这么明显吗?)从源点向所有红点连边,从所有黄点向汇点连边,红点向 ...

  3. [cogs729]圆桌问题(最大流)

    传送门 模型 二分图多重匹配问题,可以用最大流解决. 实现 建立二分图,每个单位为X集合中的顶点,每个餐桌为Y集合中的顶点,增设附加源S和汇T. 1.从S向每个Xi顶点连接一条容量为该单位人数的有向边 ...

  4. log4j配置输出到数据库+自定义字段

    Log4j.properties配置 log4j.rootLogger = info,stdout,D,E,A3 log4j.appender.Threshold=info ### 控制台输出### ...

  5. poj 3068 "Shortest" pair of paths

    "Shortest" pair of paths Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 1407 ...

  6. 21深入理解C指针之---通过指针传递数据

    一.在C程序设计中,主要活动就是操纵数据 1.数据传递:将数据作为参数传入参数和将数据作为数据返回两种 2.函数: 1).函数类型:主要是指函数返回数据的类型,可以是基本类型或复杂数据类型,即使函数无 ...

  7. LeetCode OJ--Merge Two Sorted Lists

    http://oj.leetcode.com/problems/merge-two-sorted-lists/ 有序链表的归并排序 #include <iostream> using na ...

  8. React-Native Navigator 过渡动画卡顿的解决方案

    在RN0.44版本之前,路由导航跳转几乎是使用的是Navigator组件,在0.44版本以后就不推荐使用了,官方推荐的是react-navigation,当然还是可以在废弃的库中找到: import ...

  9. jenkins发布普通项目、配置自动上线自动部署

    1.以root用户运行jenkins是不专业的 刚开始用jenkins时用jenkins这个普通用户运行程序,始终无法连接到gitlab,报错如下: 先是把修改jenkins上的git路径,将git修 ...

  10. Codeforces Gym - 101147G The Galactic Olympics

    Discription Altanie is a very large and strange country in Mars. People of Mars ages a lot. Some of ...