Unity3D总结:关于射线碰撞
方法一:Physics.Raycast 光线投射
float = Mathf.Infinity, layerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
)这一点測试不成功!
hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool
Parameters參数
- originThe starting point of the ray in world coordinates.
在世界坐标。射线的起始点。 - directionThe direction of the ray.
射线的方向。 - distanceThe length of the ray
射线的长度。 - hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also: RaycastHit).
假设返回true,hitInfo将包括碰到器碰撞的很多其它信息。 - layerMaskA Layer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray.
仅仅选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略。
Returns
LayerMask 层蒙版
//Raycast hit
RaycastHit hit;
LayerMask mask = 1 << 8;
void testRay(){
hit,100, mask.value)){
方法二:Physics.RaycastAll 光线投射
float = Mathf.Infinity,
layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
static function RaycastAll (origin : Vector3,
direction : Vector3,
distance : float = Mathf.Infinity,
layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
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