在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。

什么是固定管线呢?

固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

下面是一个固定管线Shader的示例:

Shader "Sbin/ff1" {
// 固定管线
properties {
// 变量名("描述名",类型)=值
_Color("主体", color)=(,,,)
_Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("高光", color)=(,,,) // 变量名("描述名",range(区域最小值,区域最大值)=默认值
_Shininess("高光强度",range(,))=
_Emission("自发光", color)=(,,,)
} SubShader {
pass {
//color (1, 1, 0, 1)
//color[_Color] material {
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emission]
}
lighting on
separatespecular on // 镜面高光
}
}
// FallBack "Diffuse"
}

关键字:

material : 物体材质属性

diffuse : 主体颜色

ambient : 环境光颜色

specular : 高光颜色

shininess : 高光强度, 越光滑的物体, 高光强度值应该越大。

emission : 自发光颜色

效果图:

【官方文档中的一些说明】

Properties 语法

Properties { Property [Property ...] }

Numbers and Sliders 数字和区域滑块

name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number

Colors and Vectors 颜色和顶点

name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

Textures 纹理

name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}

Example (示例)

// properties for a water shader
Properties
{
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
 

[Unity] Shader(着色器)之固定管线的更多相关文章

  1. Unity Shader着色器优化

    https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcf ...

  2. [Unity] Shader(着色器)输入输出和语义

    在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Prope ...

  3. [Unity] Shader(着色器)之纹理贴图

    在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { ...

  4. Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)

    一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模 ...

  5. Unity 几何着色器

    Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介     在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几 ...

  6. Unity 5着色器系统代码介绍(上)

    http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工 ...

  7. Unity3D学习笔记(三十五):Shader着色器(2)- 顶点片元着色器

    Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqu ...

  8. OpenGL之shader着色器的应用,三色渐变的三角形

    学习自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/#_7 首先放一张效果图: 本次教程,将着色器单独定 ...

  9. Unity 光照着色器

    光照着色器需要考虑光照的分类,一般分为漫反射和镜面反射. 漫反射计算基本光照: float brightness=dot(normal,lightDir)    将法线和光的入射方向进行点积运算,求出 ...

随机推荐

  1. java实现基于activeMQ的消息推送

    一. 准备工作 1. 点击此下载相关的第三方jar包,并在工程中引用 二. spring配置文件:application.xml <?xml version="1.0" en ...

  2. Java怎么添加背景图片

    首先,导入相关的包: import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import javax.swing.ImageIcon; im ...

  3. linux fdisk命令使用

    fdisk 对硬盘及分区的操作,进入fdisk 对硬盘操作阶段 我们可以对硬盘进行分区操作,前提是您把fdisk -l 弄明白了:通过fdisk -l ,我们能找出机器中所有硬盘个数及设备名称:比如上 ...

  4. 解惑spring嵌套事物

    工作中一直对spring中的事物管理都是最简单的配置 但是spring中的事物传播性配置 还有很多种,有时候经常疑惑service调用service的问题,今天的论坛上看到一篇写的非常详细的文字.记录 ...

  5. [WPF系列]-DataBinding 枚举类型数据源

    public class EnumerationDataProvider : ObjectDataProvider { public Type EnumerationType { get; set; ...

  6. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)

    地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的.那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是 ...

  7. 轻松搞懂WebService工作原理

    用更简单的方式给大家谈谈WebService,让你更快更容易理解,希望对初学者有所帮助. WebService是基于网络的.分布式的模块化组件. 我们直接来看WebService的一个简易工作流程: ...

  8. 洛谷P1196 银河英雄传说[带权并查集]

    题目描述 公元五八○一年,地球居民迁移至金牛座α第二行星,在那里发表银河联邦 创立宣言,同年改元为宇宙历元年,并开始向银河系深处拓展. 宇宙历七九九年,银河系的两大军事集团在巴米利恩星域爆发战争.泰山 ...

  9. Java面向对象编程 第一章 面向对象开发方法概述

    一.软件开发经历的生命周期: ①软件分析 ②软件设计 ③软件编码 ④ 软件测试 ⑤ 软件部署 ⑥软件维护 二.为了提高软件开发效率,降低软件开发成本,一个优良的软件系统应该具备以下特点: ① 可重用性 ...

  10. 第一章 spring核心概念

    一.Spring作用:管理项目中各种业务Bean(service类.Dao类.Action类),实例化类,属性赋值 二.Spring IOC(Inversion of Control )控制反转,也被 ...