[Unity] Shader(着色器)之固定管线
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。
什么是固定管线呢?
固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。
下面是一个固定管线Shader的示例:
Shader "Sbin/ff1" {
// 固定管线
properties {
// 变量名("描述名",类型)=值
_Color("主体", color)=(,,,)
_Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
_Specular("高光", color)=(,,,)
// 变量名("描述名",range(区域最小值,区域最大值)=默认值
_Shininess("高光强度",range(,))=
_Emission("自发光", color)=(,,,)
}
SubShader {
pass {
//color (1, 1, 0, 1)
//color[_Color]
material {
diffuse[_Color]
ambient[_Ambient]
specular[_Specular]
shininess[_Shininess]
emission[_Emission]
}
lighting on
separatespecular on // 镜面高光
}
}
// FallBack "Diffuse"
}
关键字:
material : 物体材质属性
diffuse : 主体颜色
ambient : 环境光颜色
specular : 高光颜色
shininess : 高光强度, 越光滑的物体, 高光强度值应该越大。
emission : 自发光颜色
效果图:


【官方文档中的一些说明】
Properties 语法
Properties { Property [Property ...] }
Numbers and Sliders 数字和区域滑块
name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number
Colors and Vectors 颜色和顶点
name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)
Textures 纹理
name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}
Example (示例)
// properties for a water shader
Properties
{
_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
_ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
_ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
_RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
_Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
_BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}
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