光照着色器需要考虑光照的分类,一般分为漫反射和镜面反射。

漫反射计算基本光照:

float brightness=dot(normal,lightDir)    将法线和光的入射方向进行点积运算,求出光的亮度。

float3 pixelColor=brightness*lightColor*surfaceColor  将光的亮度*光的颜色*物体表面颜色得到我们最终看到的颜色。

Shader "Unlit/DiffuseShader"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(,,,)
}
SubShader
{
#新加了光照模式标签
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc" fixed4 _Color; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL; #法线方向
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal:TXCOORD0; # }; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float3 worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldNormal=worldNormal;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 normalDirection=normalize(i.worldNormal);
float nl=max(0.0,dot(normalDirection,_WorldSpaceLightPos0.xyz));
float4 diffusTerm=nl*_Color*_LightColor0;
return diffusTerm;
}
ENDCG
}
}
}

镜面反射具体实现:

R=2*(N*L)*N-L;

float3 reflectionVector=reflect(-lightDir,normal);                 //用入射光线方向和法线求出反射光线方向

float specDot=max(dot(reflectionVector,eyeDir),0.0);        //反射光线和眼睛入射方法求点积

float spec=pow(specDot,spectExponent);

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//标准化法向量
float3 normalDirection=normalize(i.worldNormal);
float3 viewDirection=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.vertexWorld));
float3 lightDirection=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.vertexWorld)); //采样纹理
float4 tex=tex2D(_DiffuseTex,i.uv); //漫反射计算,使用兰帕特近似方法lambert
float nl=max(0.0,dot(normalDirection,_WorldSpaceLightPos0.xyz));
float4 diffusTerm=nl*_Color*_LightColor0; //镜面反射计算,使用芳式近似方法Phong
float3 reflectionDirection=reflect(-lightDirection,normalDirection);
float3 specularDot=max(0.0,dat(viewDirection,reflectionDirection));
float3 specular=pow(specularDot,_shininess); //计算最终的颜色
float4 specularTerm=float4(specular,)*_SpacColor*_LightColor;
float4 finalColor=diffusTerm*specularTerm; return finalColor;

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