声明:使用的是vs2022版,以下内容如有问题,感谢各位大佬指正!

作业要求:

作业目的:模拟一个基于 CPU 的光栅化渲染器的简化版本

我们需要做的:

关键词:模型、视图、投影矩阵;旋转矩阵;透视投影矩阵;屏幕坐标

1.一个在3维中绕z轴旋转的变换矩阵

Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity(); // TODO: Implement this function
// Create the model matrix for rotating the triangle around the Z axis.
// Then return it. //旋转矩阵
float a = rotation_angle / 180.0 * MY_PI;
//传入的角度参数是使用角度制表示,而std三角函数接收弧度制,因此要做一个转换 model << cos(a), -sin(a), 0, 0,
sin(a), cos(a), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1; return model;
}

2.一个透视投影矩阵

分两步:

1.透视转正交

2.正交映射正则立方体中

Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,float zNear, float zFar)
{
// Students will implement this function
Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
// TODO: Implement this function
// Create the projection matrix for the given parameters.
// Then return it. //透视矩阵先要转换为正交,然后转到正则立方体
// 1. 透视投影转为正交投影矩阵
float n = zNear;
float f = zFar;
Eigen::Matrix4f M_persp2Ortho;
M_persp2Ortho << n, 0, 0, 0,
0, n, 0, 0,
0, 0, n + f, -n * f,
0, 0, 1, 0; //对应关系
//由于采用的是右手坐标系,相机朝着 - z 方向,所以t是负数,这样可以保证渲染出的图像方向是正确的。
float fov = eye_fov * MY_PI / 180.0;
float t = -n * tan(fov / 2.);//解决原三角倒着的方法,将t换为-t,所以在等式右边加负号
// 近平面上边缘的y坐标 float b = -t;// 近平面下边缘的y坐标(与上边缘对称)
float r = aspect_ratio * t;// 近平面右边缘的x坐标,aspect_ratio宽高比
float l = -r;// 近平面左边缘的x坐标 //转正则立方体
Eigen::Matrix4f M_ortho, trans, scale; // 平移矩阵:将中心移至原点
trans << 1, 0, 0, -(r + l) / 2,
0, 1, 0, -(t + b) / 2,
0, 0, 1, -(n + f) / 2,
0, 0, 0, 1; // 缩放矩阵:将长方体缩放为正则立方体
scale << 2 / (r - l), 0, 0, 0,
0, 2 / (t - b), 0, 0,
0, 0, 2 / (n - f), 0,
0, 0, 0, 1; // 正交投影矩阵 = 缩放矩阵 × 平移矩阵
M_ortho = scale * trans; //最终投影矩阵的合成
//矩阵相乘的顺序是从右到左,也就是先进行透视到正交的转换,再进行正交规范化处理。
projection = M_ortho * M_persp2Ortho;
return projection;
}

最后运行,得到这幅图,按AD可以左右旋转

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