CWinApp::OnIdle
virtual BOOL OnIdle( LONG lCount );
返回值
  如果要接收更多的空闲处理时间,则返回非零值;如果不需要更多的空闲时间则返回0。
参数
  lCount 该参数是一个计数值,当应用程序的消息队列为空,OnIdle函数被调用时,该计数值就增加1。
  每当一条新消息被处理时,该计数值就被复位为0。你可以使用lCount参数来确定应用程序不处理消息时空闲时间的相对长度。
说明

  重载CWinApp::OnIdle()时,不要忘记要先调用CWinApp::OnIdle()进行MFC默认处理

if (CWinApp::OnIdle(lCount))
return TRUE;

  如果忘掉了的话,你会发现一些MFC的UI会出现问题,比如菜单上的选择状态无法更新等问题。

  对于一般桌面应用程序中比较少重载这个函数。对于像是视频游戏这一块确有不少用处
  如果要执行空闲时处理,则重载这个成员函数。当应用程序的消息队列为空时,OnIdle就在缺省的消息循环中被调用。
  你可以用重载函数来调用自己的后台空闲处理任务。
  OnIdle应返回0以表明不需要更多的空闲处理时间。
  当消息队列为空时,OnIdle每被调用一次lCount参数就增加,而每处理一条新消息lCount就被复位为0。
  你可以根据这个计数值调用不同的空闲处理例程。

  下面总结了空闲循环处理:
  1、如果微软基础类库中的消息循环检查消息队列并发现没有未被处理的消息,它就为应用程序对象调用OnIdle函数,并将lCount参数设为0。
  2、OnIdle执行一些处理,然后返回一个非零值,表示它还需要被调用,以进行进一步处理。
  3、消息循环再次检查消息队列。如果没有未处理的消息,则再次调用OnIdle,增加lCount参数。
  4、最后,OnIdle结束所有的空闲任务并返回0。
  这就告诉消息循环停止调用OnIdle直到在消息队列中接收到下一条消息为止,在那时,空闲循环将重新启动,而参数被设为0。
因为只有在OnIdle返回之后应用程序才能处理用户输入,因此在OnIdle中不应进行较长的任务。

注意
  OnIdle的缺省实现更新命令用户接口对象,如菜单项和工具条等,还实现了内部数据结构的清理。
  因此,如果你重载了OnIdle,你必须用重载版本中使用的lCount值来调用CWinApp::OnIdle。
  首先调用所有基类的空闲处理(即直到基类的OnIdle返回0)。
  如果你需要在基类处理完成之前进行一些工作,则应回顾基类的实现以在自己的工作期间选择一个合适的lCount值。

示例
  下面的两个例子演示了OnIdle的用法。

  第一个例子处理两个空闲任务,用lCount参数来排列这些任务的优先权。
  第一个任务优先权较高,一旦可能你就应当执行此任务。第二个任务不十分重要,只有当用户输入有一个较长时间的间歇的时候才应执行此任务。
  注意其中对基类的OnIdle的调用。
  第二个例子管理着一组具有不同优先权的空闲任务。

BOOL CMyApp::OnIdle(LONG lCount)
{
  BOOL bMore = CWinApp::OnIdle(lCount);
  if (lCount == 0)
  {
    TRACE("App idle for short period of time/n");
    bMore = TRUE;
  }
  else if (lCount == 10)
  {
  TRACE("App idle for longer amount of time/n");
  bMore = TRUE;
  }
  else if (lCount == 100)
  {
    TRACE("App idle for even longer amount of time/n");
    bMore = TRUE;
  }
  else if (lCount == 1000)
  {
    TRACE("App idle for quite a long period of time/n");
    // bMore 没有被设为TRUE, 不在需要空闲
    // 重要:bMore 没有被设为 FALSE,因为 CWinApp::OnIdle可能还有其它空闲任务要完成。
  }
  return bMore; // 返回TRUE,只要还有其它空闲任务
}

  

第二个示例:
// 在这个例子中,有四个空闲循环任务,它们被赋予
// 不同的优先权,运行的机会不同:
// Task1在空闲时总能运行,要求在框架处理它自己的空闲循环任务时没有消息在等候。(lCount为0或1)
// Task2 仅当Task1以及运行时才能运行,要求当Task1运行时没有消息在等候。
// Task3和Task4仅当Task1和Task2都运行之后才能运行,
// 并且在此期间没有消息在等候。如果Task3能够运行,
// 则Task4总是在Task3之后立即运行。
BOOL CMyApp::OnIdle(LONG lCount)
{
// 在这个例子中,像多数应用程序一样,你应该让基类
// 的CWinApp::OnIdle在你试图进行任何附加的空闲循环
// 过程之前完成它的处理。
if (CWinApp::OnIdle(lCount)) return TRUE;
// 基类的CWinApp::OnIdle为lCount保留0和1给框架自己的
// 空闲处理使用。如果你希望与框架平等地共享空闲处理
// 时间,则应替换上面的if语句,直接调用CWinApp::OnIdle,
// 然后为lCount的值0和/或1加入一个case语句。首先应当研
// 究基类的实现以理解你的空闲循环任务将会如何与框架的
// 空闲循环处理竞争。
switch (lCount)
{
  case 2:
    Task1();
    return TRUE; // 下一次给 Task2 一个机会
  case 3:
    Task2();
    return TRUE; // 下一次给Task3和Task4一个机会
  case 4:
    Task3();
    Task4();
    return FALSE; // 再次回到空闲循环任务
  }
  return FALSE;
}
///注意
在VC基于对话框程序中,似乎不能使用OnIdle。从网上查了一下,可以用WM_KICKIDLE消息实现相同功能。WM_KICKIDLE消息响应需要自己手动添加代码。下面是步骤:
1.MyDlg.cpp文件添加包含:
#include <afxpriv.h>
2.MyDlg.h文件添加声明
afx_msg LRESULT OnKickIdle(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
3.MyDlg.cpp文件添加消息映射:
ON_MESSAGE(WM_KICKIDLE,OnKickIdle)
4.MyDlg.cpp添加函数的实现:
LRESULT CMyDlg::OnKickIdle(WPARAM wParam, LPARAM lParam) 

  //------TODO--------------------------------

  return 0; 
}

当没有任何 Windows 消息正在被处理时,框架调用 CWinApp 的成员函数 OnIdle(如“MFC 库参考”中所述)。

重写 OnIdle 以执行后台任务。默认版本更新用户界面对象(如工具栏按钮)的状态,并对框架在操作期间创建的临时对象执行清理工作。下面阐释了在队列中没有任何消息时消息循环调用 OnIdle 的方式。

int CWinThread::Run()

{

    .......

    for(;;)

    {

        while (bIdle && //bIdle控制上图的是否有其他空闲任务

            !::PeekMessage(&m_msgCur,NULL,NULL,PM_NOREMOVE))

        {

            if (!OnIdle(lIdleCount++))

            {

                bIdle = FALSE;

            }

        }

        ......//msg loop

    }

}

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