GOF:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

  类图:

  


  

  观察类图,关键就在于左边,即AbstractFactory和它的两个子类。想要理解这个模式,我们可以真的将它看作一个工厂。对于生产家电的工厂,一般要生产电视和洗衣机,但是在美国的家电工厂生产的是等离子电视和全自动洗衣机,在非洲的家电工厂生产的是CRT彩电和半自动洗衣机。把这个例子转换成类似上面的类图就如下:

  这时,如果想要开工厂,就能从彩电工厂生产标准知道彩电工厂能生产电视和洗衣机,然后根据你在哪个国家来具体决定彩电工厂的类型。

  AbstractFactory一般是抽象类(但不是绝对的),它定义了必需的接口,而具体接口的实现放到了子类。用户只需知道Factory中有什么接口就行了,剩下就交给多态吧(在设计模式中,很多巧妙的地方就是靠多态实现的)。

  比如:一群学生要去参观家电工厂的生产过程,则代码如下:

void StudentVisit(AbstractFactory& factory) {
    factory.MakeTV();
    factory.MakeWasher();
}

int main() {
    USAFactory factory;
    StudentVisit(factory);

    ;
}

  这里实际传入的参数是美国家电工厂,则实际调用的是美国家电工厂的MakeTV()和MakeWasher()。

  适用性:

  • 一个系统要独立于它的产品的创建,组合和表示时。(我们只需要知道有什么接口,而不需要了解子类是怎么实现的)
  • 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。(比如上面电视有多种,但是美国彩电工厂要的是等离子电视)
  • 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。(彩电工厂需要生产电视和洗衣机,这两个就是相关的产品)
  • 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。(我们只需要调用抽象类的接口,而不需要到子类中看具体的方法)

  优点 + 缺点:

  • 它分离了具体的类。
  • 它使得易于交换产品系列。改变使用的具体工厂就能生产不同的产品。
  • 它有利于产品的一致性。每一个具体工厂生产的都是同一等级的产品。
  • 难以支持新种类的产品。如果要在抽象类中增加接口,每个具体工厂都要进行修改。

 


  最后以一个创建游戏场景的例子结束,该游戏场景会产生地形,光源,植被。

  类图:

  代码:

  先看看Product,即类图右边的类:

  地形类:

class Terrain {
public:
    ;
};

class DesertTerrain : public Terrain {
public:
    DesertTerrain() {
        m_type = "Desert";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

class MountainTerrain : public Terrain {
public:
    MountainTerrain() {
        m_type = "Mountain";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

  光源类:

class Light {
public:
    ;
};

class SpotLight : public Light{
public:
    SpotLight() {
        m_type = "Spot Light";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

class DirectionLight : public Light {
public:
    DirectionLight() {
        m_type = "Direction Light";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

  植被类:

class Plant {
public:
    ;
};

class TreePlant : public Plant {
public:
    TreePlant() {
        m_type = "Tree";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

class CactusPlant : public Plant {
public:
    CactusPlant() {
        m_type = "Cactus";
    }
    string GetType() const {
        return m_type;
    }
private:
    string m_type;
};

  

 以下就看工厂类:

class GameSceneFactory {
public:

    ;
    ;
    ;
};

class DesertSceneFactory : public GameSceneFactory {
public:

    Terrain* MakeTerrain() const {
        return new DesertTerrain();
    }

    Light* MakeLight() const {
        return new DirectionLight();
    }

    Plant* MakePlant() const {
        return new CactusPlant();
    }
};

class MountainSceneFactory : public GameSceneFactory {
public:

    Terrain* MakeTerrain() const {
        return new MountainTerrain();
    }

    Light* MakeLight() const {
        return new SpotLight();
    }

    Plant* MakePlant() const {
        return new TreePlant();
    }
};

  以下就是具体的使用:

class Game {
public:
    void createScene(GameSceneFactory& factory) {
        m_terrain = factory.MakeTerrain();
        m_light = factory.MakeLight();
        m_plant = factory.MakePlant();
        print();
    }
    void print() {
        cout << "------Game Scene------" << endl;
        cout << "Terrain: " << m_terrain->GetType() << endl;
        cout << "Light: " << m_light->GetType() << endl;
        cout << "Plant: " << m_plant->GetType() << endl;
    }
private:
    Terrain* m_terrain;
    Light* m_light;
    Plant* m_plant;
};

int main() {
    Game game;
    MountainSceneFactory factory;
    game.createScene(factory);
}

  结果:


  小结:抽象工厂模式是一个比较常用的模式,需要好好掌握。利用真实生活中的工厂就比较好理解该模式的运作,但真正要掌握还得在日常编码中的适当场合使用。

  

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