Android音频播放之SoundPool
SoundPool
一、基本概念
在Android应用程序的开发过程中,经常需要播放多媒体文件,也许最先想到的会是MediaPlayer类了,该类提供了播放、暂停、停止及重复播放等功能性方法(该类位于android.media包下,详见API文档)。也可参考博文http://www.cnblogs.com/tgyf/p/4700177.html。
但使用MediaPlayer类的问题是占用资源较多,对于游戏这样复杂、简短配音多的应用可能不是很适合,这时候就需要用到SoundPool类了,其定义在SDK的android.media.SoundPool文件中,顾名思义是声音池的意思。主要用于播放一些较短的声音片段,可以从程序的资源或文件系统加载,相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。
SoundPool类和其他声音播放类相比,优点是可以自行设置声音的品质、音量、播放速率等参数,而且可以同时管理多个音频流,每个流都有独自的ID,对每个音频流的管理都是通过该ID进行的。
二、使用流程
1、创建实例
创建一个SoundPool类实例,(构造函数)方法为public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)。三个参数的含义如下:
maxStream——同时播放的流的最大个数;
streamType——流的类型(一般为STREAM_MUSIC,具体定义见在AudioManager类);
srcQuality——采样率转化质量,使用0作为默认值(目前设置并无效果);
举例:
SoundPool soundPool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持5个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2、加载音频
可以通过以下四种途径来加载一个音频文件资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority),通过一个AssetFileDescriptor对象;
int load(Context context, int resId, int priority),通过一个资源ID;
int load(String path, int priority),通过指定的路径加载;
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority),通过FileDescriptor加载;
注意,API文档中指出,方法最后一个设置音频流优先级的参数priority目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool类实例能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load(…)方法来加载,如果加载成功则返回一个非0的soundID ,用于播放时指定具体的音频流。如下面的代码所示,音频资源是以上述第二种方法进行加载:
int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1 == 0){
// 记载失败
}else{
// 加载成功
}
int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID,理论上是每load一次,返回的ID值就会加1。
在实际应用中,若音频文件过多,那借助HashMap类会方便很多。如音频资源加载前后soundID的赋值与提取过程如下:
//加载两个音频资源
HashMap soundMap=new HashMap<Integer, Integer>();
soundMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.this, R.raw.sound1, 1));
soundMap.put(2, soundPool.load(MainActivity.this, R.raw.sound2, 1));
//提取soundID,播放时直接写入play()方法中作为参数即可
soundMap.get(1);
需要注意的是,流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据,由一个后台线程通过异步处理的过程。因此,初始化后并不能立即播放,需要等待一点时间。
3、播放控制
SoundPool类用于控制播放的函数主要有以下几个:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate),播放指定音频的音效,并返回一个streamID(同soundID,也是随着音频播放个数的增加而增加)。函数各个参数含义如下:
leftVolume——最小音量;
rightVolume——最大音量;
priority——流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop——循环播放的次数,0为只播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次);
rate——播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率);
final void pause(int streamID) ,暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回,下同);
final void resume(int streamID) ,继续播放指定播放流的音效;
final void stop(int streamID) 终止指定播放流的音效;
这里有四点需要注意一下:
A、play()函数传递的是一个load()方法返回的soundID——指向一个被加载的音频资源,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流;同一个soundID可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);
B、pause()、resume()及stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID;
C、play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量时才会起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将最先被终止;
D、无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的;
4. 属性设置
通过独立的方法来设置传递给播放函数paly()的一些参数,主要是后面四个参数。
final void setLoop(int streamID, int loop),设置指定播放流的循环;
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume),设置指定播放流的音量;
final void setPriority(int streamID, int priority),设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用;
final void setRate(int streamID, float rate),设置指定播放流的速率,0.5-2.0;
5、释放资源
一般用到以下两个函数:
final boolean unload(int soundID),卸载一个指定的音频资源;
final void release(),释放SoundPool中的所有音频资源;
三、示例代码
先贴上整个Java代码:
package com.xxx.soundpool; import android.app.Activity;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView; import java.util.HashMap;
import java.util.Map; public class MainActivity extends Activity {
private Button wav1_play = null;
private Button wav2_play = null;
private Button wav3_play = null;
private Button wav4_play = null;
private Button wav5_play = null;
private TextView name = null; private SoundPool soundPool = null; private Map<Integer, Integer> soundMap = null; @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main); wav1_play = (Button)findViewById(R.id.wav1_play);
wav2_play = (Button)findViewById(R.id.wav2_play);
wav3_play = (Button)findViewById(R.id.wav3_play);
wav4_play = (Button)findViewById(R.id.wav4_play);
wav5_play = (Button)findViewById(R.id.wav5_play);
name = (TextView)findViewById(R.id.name); //创建一个SoundPool对象,该对象可以容纳5个音频流
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC,0); soundMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav1, 1));
soundMap.put(2, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav2, 1));
soundMap.put(3, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav3, 1));
soundMap.put(4, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav4, 1));
soundMap.put(5, soundPool.load(MainActivity.this, R.drawable.wav5, 1)); wav1_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(soundMap.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);
name.setText("wav1.wav");
}
});
wav2_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(soundMap.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
name.setText("wav2.wav");
}
});
wav3_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(soundMap.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
name.setText("wav3.wav");
}
});
wav4_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(soundMap.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);
name.setText("wav4.wav");
}
});
wav5_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
soundPool.play(soundMap.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);
name.setText("wav5.wav");
}
});
}
}
可以看到,事先准备好的五个音频资源(名称分别为wav1.wav,wav2.wav,wav3.wav,wav4.wav,wav5.wav),直接放到了drawable目录下。点击按钮会播放相对应的音频资源,在顶部的TextView组件会显示当前播放的文件名称,而且和预想的一样,连续点击几个按钮,能够达到几个音频同时播放的效果。
不过不知道为什么,这样的实现方式运行后播放的音效只有几秒钟,查了一下,网上很多人遇到过类似问题,五、六秒的样子。至于播放停止(stop()),复播(resume())等操作就比较简单了,这里未加入测试代码中,感兴趣的小伙伴可以自己实现下。
简单界面如下:
四、总结
通过SoundPool类来加载、播放及释放资源的过程,需要掌握以下六点:
1、管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2、同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3、pause()、resume()及stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
4、当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5、播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时才会起作用;
6、程序中不用考虑(play()触发的)播放流的生命周期,无效的soundID or streamID不会导致程序错误。
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