opengl 笔记(2)
/*-
* Opengl Demo Test
*
* Fredric : 2016-7-10
*/ #include <GLUT/GLUT.h>
#include <stdlib.h> void display_demo01();
void display_demo1_idle(); int main(int argc, const char * argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutCreateWindow("Fredric Practice Demo"); glutDisplayFunc(display_demo01); /*
* void APIENTRY glutIdleFunc(void (*func)(void))
* 当没有窗口事件发生时的全局回调函数
*/
glutIdleFunc(&display_demo1_idle); glutMainLoop(); } //**************************************************************************** static int g_angle = ; /*
* 基础动画及光照效果
* 3D图形中的四种光源模型:
* 1、点光源:光源从某一点向四面八方传播,例如太阳
* 2、无穷远光源:对于被照射的物体而言,光线平行摄入,如无穷远处的阳光;
* 3、方向光源:沿某个方向在特定角度内摄入,如手电筒、车灯等;
* 4、环境光源:从各个角度都有投射到场景中的光线
* PS:在opengl中还考虑自身发光的光源
*
* 光线是会随着距离的增加而衰减的,衰减的程度成为衰减因子k,方向光源在偏离该方向时也会衰减 * 同时材质需要在光照中考虑反射的情况,分为:
* 1、慢反射:光线射到物体后,其反射是任意方向的;
* 2、镜面反射:光线射到物体后,其反射是根据被照射物体的法线方向;
*
* 综上,对opengl中的某个3D图像顶点的绘制基于如下公式:
* 顶点颜色 = 材质自发光颜色项 + ∑(环境光颜色+衰减因子×(漫反射项 + 镜面反射项))
*/
void display_demo01(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(, , , ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(, -, , , , , , , ); glColor3f(0.0f, 0.4f, 0.2f); glRotatef(-(g_angle * 10.0f),10.0f,5.0f,0.0f); //设置光源
{
GLfloat light_position[] = {200.0f, 300.0f, 400.0f, 1.0f};
GLfloat light_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; /*
* glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);
* 控制光源的位置、强度、颜色等
* light:GL_LIGHT0 表示第一个光源 GL_LIGHT1 表示第二个光源
* panme: 光源控制的类型
* GL_POSITION:光源位置
* GL_AMBIENT: 光源中的环境光强度
* GL_DIFFUSE: 光源中的散射光强度
* GL_SPECULAR: 光源中的镜面反射光强度
*/
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
} //设置材质
{
GLfloat mat_ambient[] = {0.0f, 0.5f, 0.3f, 1.0f};
GLfloat mat_diffuse[] = {0.0f, 0.3f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_specular[] = {0.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f};
GLfloat mat_emission[] = {0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat mat_shininess = 68.0f; /*
* glMaterialfv (GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params)
* 设置材质
* face: 正反面
* GL_FRONT:正面
* GL_BACK:反面
* GL_FRONT_AND_BACK:正反面
* pname:材质属性
* GL_AMBIENT:材质的环境颜色
* GL_DIFFUSE:材质的散射颜色
* GL_SPECULAR:材质的镜面反射颜色
* GL_EMISSION: 材质的发射光颜色
* GL_SHININESS:镜面反射指数,0~128 值越小越粗糙
*/ glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
} //glutSolidSphere(100,30,30);
glutSolidCube(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } //回调函数
void display_demo1_idle(){ g_angle += ; display_demo01();
}
opengl 笔记(2)的更多相关文章
- opengl笔记——旋转,一段代码的理解
重看:opengl笔记——OpenGL好资料备忘 在找到这段代码,对理解opengl旋转很有帮助 ... glPushMatrix(); // initialze ModelView matrix g ...
- OpenGL 笔记 <2> Compiling and Linking a shader program
Preface 这一节所有的主要内容都在一个OpenGL库文件中<LoadShaders.h> ,只需要用LoadShader()函数进行加载即可.但是由于老是出错,所以自己实现了一下,也 ...
- opengl 笔记(1)
参考<opengl入门教程>.<OpenGL之坐标转换>.<OpenGL绘制管线操作细节>等资料. 复习下留个备忘:) /*- * Opengl Demo Test ...
- opengl笔记—— glMultMatrixf() 区别 glLoadMatrixf()
能找到最好的解释来自:http://www.gamedev.net/topic/489879-glpushmatrixglpopmatrix--glloadmatrixf/ 原理: glPushMat ...
- opengl笔记
GL_ARRAY_BUFFER(表示顶点数据) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(表示索引数据) GL_PIXEL_UNPACK_BUFEER( 表示传递给O p e n G L 的像素 ...
- OpenGL笔记(五) 着色器渲染(以Android为例)
一.Android平台上下文环境的创建及初始化 1. 首先实例化Android上下文环境,即EGL的初始化. bool EGLCore::init(EGLContext sharedContext) ...
- OpenGL笔记(四) API参考
常见API glActiveTexture 选择活动纹理单元 glAttachShader 将一个着色器对象绑定到一个程序对象 void glAttachShader(GLuint program, ...
- OpenGL笔记(三) GLSL语法与内建函数
GLSL,OpenGL Shading Language,GLSL中没有指针,并且没有任何类型的字符串或字符. (1)GLSL的修饰符与基本数据类型 const:用于声明非可写的编译时常量变量: at ...
- OpenGL笔记(一) 绘制三角形
GLTools: 一些有用且可复用的函数 GLEW: OpenGL API的一些扩展机制 GLUT: OpenGL Utility toolkit, OpenGL跨平台相关,隐藏平台相关细节 RC代表 ...
随机推荐
- 踩石行动:ViewPager无限轮播的坑
2016-6-19 前言 View轮播效果在app中很常见,一想到左右滑动的效果就很容易想到使用ViewPager来实现.对于像我们常说的banner这样的效果,具备无限滑动的功能是可以用ViewPa ...
- Logstash实践: 分布式系统的日志监控
文/赵杰 2015.11.04 1. 前言 服务端日志你有多重视? 我们没有日志 有日志,但基本不去控制需要输出的内容 经常微调日志,只输出我们想看和有用的 经常监控日志,一方面帮助日志微调,一方面及 ...
- C语言 · 乘法表
问题描述 输出九九乘法表. 输出格式 输出格式见下面的样例.乘号用"*"表示. 样例输出 下面给出输出的前几行:1*1=12*1=2 2*2=43*1=3 3*2=6 3*3=94 ...
- C#学习资源
# 视频 C#程序设计 Cousera(推荐) # 文档 C#教程 MSDN Microsoft API 和参考目录
- BIOS中未启用虚拟化支持系列~~例如:因此无法安装Hyper-V
异常处理汇总-服务器系列:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4522983.html 一般都是启动一下CUP虚拟化就可以了 比如华硕的:
- .NET平台开源项目速览(16)C#写PDF文件类库PDF File Writer介绍
1年前,我在文章:这些.NET开源项目你知道吗?.NET平台开源文档与报表处理组件集合(三)中(第9个项目),给大家推荐了一个开源免费的PDF读写组件 PDFSharp,PDFSharp我2年前就看过 ...
- C#如何在PDF文件添加图片印章
文档中添加印章可以起一定的作用,比如,防止文件随意被使用,或者确保文档内容的安全性和权威性.C#添加图片印章其实也有很多实现方法,这里我使用的是免费的第三方软件Free Spire.PDF,向大家阐述 ...
- AFNetworking 3.0 源码解读(八)之 AFImageDownloader
AFImageDownloader 这个类对写DownloadManager有很大的借鉴意义.在平时的开发中,当我们使用UIImageView加载一个网络上的图片时,其原理就是把图片下载下来,然后再赋 ...
- CSS知识总结(九)
CSS常用样式 10.自定义动画 1)关键帧(keyframes) 被称为关键帧,其类似于Flash中的关键帧. 在CSS3中其主要以“@keyframes”开头,后面紧跟着是动画名称加上一对花括号“ ...
- 2Sum
用哈希表(unordered_map)使得时间复杂度从O(n*n)降到O(n),空间复杂度从O(1)增到O(n):一边找一边插入哈希表 注意 在C++11以前要使用unordered_map需要 #i ...