1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 public class MoveCamera : MonoBehaviour
5 {
6 public float distance = 10.0f;//目标物体与摄像机之间在世界坐标基础上保持水平上的距离
7 public float height = 5.0f;//摄像机与目标物体之间的高度差
8 public float heightDamping = 2.0f;//高度变化阻尼
9 public float rotationDamping = 3.0f;//旋转变化阻尼
10 public float offsetHeight = 1.0f;//在摄像机采用lookAt()方法时让他关注的坐标向上偏移1个单位
11 Transform selfTransform;//定义一个对自身的引用
12 public Transform Target;//目标物体引用
13 [AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")]
14 void Start()
15 {
16 selfTransform = GetComponent<Transform>();//获得自身的组件信息
17 }
18 void LateUpdate()
19 {//使用这个更新方法就是保证每帧刷新时,物体先变化,然后摄像机才跟随的
20 if (!Target)
21 return;//安全保护
22 float wantedRotationAngle = Target.eulerAngles.y;//目标物体的角度
23 float wantedHeight = Target.position.y + height;//目标物体的高度
24 float currentRotationAngle = selfTransform.eulerAngles.y;//当前摄像机的角度
25 float currentHeight = selfTransform.position.y;//当前摄像机的高度
26 currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);//执行每一帧时为达到平滑变化的目的,采用线性插值方法每次变化一点
27 currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);//如上
28 Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);//因为旋转角的变化不好用具体的变化角度表示,而四元数刚好可以表示角度绕哪个轴旋转多少度,表示角度的变化值
29 selfTransform.position = Target.position;//这一步是整个跟随算法核心的步骤,目的是将目标物体的世界坐标位置付给摄像机,如此摄像机的位置就和目标位置重叠,此时只需要根据上面存储的摄像机的位置信息,恢复摄像机的应有位置即可。再次注意,此处改变只是世界坐标的position改变,并没有涉及摄像机自身的镜头朝向,及旋转。所以说可以利用上面记录的旋转角的变化量(四元数)来处理摄像机的变化。
30 selfTransform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;//摄像机此时的位置参数减去角度变化的四元数乘以水平偏移量的积,如此就可以得出摄像机在目标物体后方的位置及状态。
31 Vector3 currentPosition = transform.position;//把上面已变化一部分的摄像机位置信息暂存下来
32 currentPosition.y = currentHeight;//改变高度
33 selfTransform.position = currentPosition;//改变过的信息给摄像机
34 selfTransform.LookAt(Target.position + new Vector3(0, offsetHeight, 0));//使摄像机关注目标物体的坐标中心且是用摄像机的本地坐标,另外需要注意的是,摄像机关注的是物体本地坐标的z轴方向
35 }
36 }

Unity 3D里相机的平滑跟随(转)的更多相关文章

  1. [Unity 3D] Unity 3D 里的碰撞检测

    Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection ...

  2. Unity 3D 正交相机(Orthographic)

    1. Camera.aspect 表示摄像机显示区域的纵横比.宽高比,摄像机初始化的时候会默认设置成当前屏幕的宽高比,可以更改,也可以通过 Camera.ResetAspect 来重置. 2. Cam ...

  3. Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动

    https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...

  4. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型

    遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前 ...

  5. Unity 3D网络游戏实战 pdf

    Unity 3D网络游戏实战(全) 目录: 掌握Unity3D基本元素 1.1 简单的游戏 1.1.1在场景中创建一个立方体 1.1.2编写可以使立方体运动的程序 1.1.3测试游戏1.1.4总结1. ...

  6. 【图说】Eclipse与Unity 3D协同工作

    原地址:http://blog.csdn.net/h570768995/article/details/9355313 Eclipse开发过程中总会碰到很多的难题,如何利用好工具帮助我们更快捷的开发也 ...

  7. [Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)

    听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过.最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能.其实国外有 ...

  8. Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

    于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...

  9. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

随机推荐

  1. PHP 使用gd库给图片加图片水印,文字水印,并返回路径

    //图片水印 $mark_filename = './02.jpg'; //获取图片信息 $info = getimagesize($mark_filename); //获取图片的后缀 $type = ...

  2. mybatis-plus使用p6spy 插件进行sql性能分析

    1.依赖 <dependency> <groupId>p6spy</groupId> <artifactId>p6spy</artifactId& ...

  3. TestLink在线Excel用例转换xml

    [原文链接]:https://blog.tecchen.tech ,博文同步发布到博客园. 由于精力有限,对文章的更新可能不能及时同步,请点击上面的原文链接访问最新内容. 欢迎访问我的个人网站:htt ...

  4. 面试腾讯,字节跳动,华为90%会被问到的HashMap!你会了吗?

    简介 HashMap是平常使用的非常多的,内部结构是 数组+链表/红黑树 构成,很多时候都是多种数据结构组合. 我们先看一下HashMap的基本操作:   new HashMap(n); 第一个知识点 ...

  5. Django解决(1146, "Table 'd42.django_session' doesn't exist")方法

    执行 ./manage.py makemigrations sessions ./manage.py migrate sessions

  6. 浅谈 倍增/ST表

    命题描述 给定一个长度为 \(n\) 的序列,\(m\) 次询问区间最大值 分析 上面的问题肯定可以暴力对吧. 但暴力肯定不是最优对吧,所以我们直接就不考虑了... 于是引入:倍增 首先,倍增是个什么 ...

  7. Java基础教程——多线程:创建线程

    多线程 进程 每一个应用程序在运行时,都会产生至少一个进程(process). 进程是操作系统进行"资源分配和调度"的独立单位. Windows系统的"任务管理器&quo ...

  8. 当vue.js与其他js文件同时引用导致页面不显示的问题

    作为一个萌新,昨天学习的过程中遇到了vuejs与其他js在共同页面时引用时冲突的问题 具体如下 虽然注意到了前后顺序,但是页面还是出不来东西 我知道现实开发中可能不是这么引用,但是学习中是这么引入的, ...

  9. Docker学习—Stack

    前言: 前一篇了解Docker使用Swarm集群部署方式,并创建服务到Swarm集群中:如果在集群部署过程中存在大量服务部署.编排那么该如何处理呢? 那么就需要了解Docker Stack了. 1.D ...

  10. MoviePy v2.0.0.dev1尚不成熟,不建议大家使用

    ☞ ░ 前往老猿Python博文目录 ░ 在<重要消息:MoviePy v2.0.0.dev1预发布版本已经可以下载安装使用>之后老猿就安装了MoviePy v2.0.0.dev1这个版本 ...