问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题

这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。

为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。

问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果

这个问题,可以不用解决,因为虽然在Editor中看不到效果,但是打包到真机上运行,即可正确显示。

但是,这样看着的确很蛋疼,有一个方法可以修复:手动重新给材质球赋值一遍shader即可,自动赋值代码如下:

 public class FixShader : MonoBehaviour {
private List<Material> thisMaterial;
private List<string> shaders; private void Awake()
{ thisMaterial = new List<Material>();
shaders = new List<string>(); MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int length = meshRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
length = meshSkinRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} Image[] images = GetComponentsInChildren<Image>();
length = images.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
var m = images[i].material;
thisMaterial.Add(m);
shaders.Add(m.shader.name);
} for (int i = ; i < thisMaterial.Count; i++)
{
thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
}
}
}

自动赋值shader代码

Unity 移动平台自己编写Shader丢失问题的更多相关文章

  1. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  2. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  4. Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

    1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色 ...

  5. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  6. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

随机推荐

  1. NCoreCoder.Aop详解

    于今天,功能终于完善度到比较满意的程度了 准备好好写一篇文章,而不是之前的流水账,分享一下最近这些天的踩坑 一开始AOP选的微软提供的DispatchProxy 关于这个,有大佬的文章,可以看看,了解 ...

  2. 串行&并行&并发,同步&异步

    1. 串行&并行&并发 1.1 串行 这个非常好理解,字面意思,像串成一个串一样,顺序执行 上一个没执行完的话,后面的就必须无条件等待 一般情况就是一个线程里:任务一个接一个执行,类似 ...

  3. markdown公式指导手册

    #Cmd Markdown 公式指导手册 标签: Tutorial 转载于https://www.zybuluo.com/codeep/note/163962#1%E5%A6%82%E4%BD%95% ...

  4. C#设计模式之19-观察者模式

    观察者模式(Observer Pattern) 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/423 访问. 观察者模式 ...

  5. Vue Slots

    子组件vue <template> <div> <slot v-if="slots.header" name="header"&g ...

  6. Hyperledger Fabric介绍

    转载地址 https://blog.csdn.net/xiaonu123/article/details/81006936 简介 Hyperledger介绍 超级账本(Hyperledger)项目是首 ...

  7. LeetCode 647. Palindromic Substrings的三种解法

    转载地址 https://www.cnblogs.com/AlvinZH/p/8527668.html#_label5 题目详情 给定一个字符串,你的任务是计算这个字符串中有多少个回文子串. 具有不同 ...

  8. python设计模式之修饰器模式

    python设计模式之修饰器模式 无论何时我们想对一个对象添加额外的功能,都有下面这些不同的可选方法. [ ] 如果合理,可以直接将功能添加到对象所属的类(例如,添加一个新的方法) [ ] 使用组合 ...

  9. 解决"$ is not defined" 亲自体验

    引入jquery <script src="http://libs.baidu.com/jquery/1.9.0/jquery.js"></script>

  10. golang 递归自己,输出自己的源代码

    问题: [2min 大家自己想想] 一个程序P运行后能否输出自己的源代码?并且格式保持一致(换行.空格等) 思考: 这个问题的本质是一个递归问题,设有P运行后生成G 既P->G &&am ...