问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题

这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。

为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。

问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果

这个问题,可以不用解决,因为虽然在Editor中看不到效果,但是打包到真机上运行,即可正确显示。

但是,这样看着的确很蛋疼,有一个方法可以修复:手动重新给材质球赋值一遍shader即可,自动赋值代码如下:

 public class FixShader : MonoBehaviour {
private List<Material> thisMaterial;
private List<string> shaders; private void Awake()
{ thisMaterial = new List<Material>();
shaders = new List<string>(); MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int length = meshRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
length = meshSkinRenderer.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
} Image[] images = GetComponentsInChildren<Image>();
length = images.Length; for (int i = ; i < length; i++)
{
var m = images[i].material;
thisMaterial.Add(m);
shaders.Add(m.shader.name);
} for (int i = ; i < thisMaterial.Count; i++)
{
thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
}
}
}

自动赋值shader代码

Unity 移动平台自己编写Shader丢失问题的更多相关文章

  1. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  2. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  4. Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

    1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色 ...

  5. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  6. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  7. 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))

    前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

随机推荐

  1. 排查JVM内存泄漏的命令

    1. jps 使用 jps -l -m 获取到当前jvm进程的pid,通过上述命令获取到了服务的进程号 jps(JVM Process Status Tool):显示指定系统内所有的HotSpot虚拟 ...

  2. Linux服务器配置SSH免密登录

    SSH为Secure Shell的缩写,由IETF的网络小组(Network Working Group)所制定:SSH为建立在应用层基础上的安全协议.SSH是目前较可靠,专为远程登录会话和其他网络服 ...

  3. sql developer连接mysql数据库

    1 首先打开sql developer ,选择上方菜单,工具(tools)--->首选项,如下图 2  数据库(database)--->第三方 JDBC驱动程序 ; “添加条目”,选择m ...

  4. Linux无名管道通信介绍

    Linux下无名管道一般仅用于父子进程间的通信: 测试代码如下 //file name: fifo_test.c #include <sys/prctl.h> #include " ...

  5. 有用的20个Python代码段

    Python是一种非BS编程语言.设计简单和易读性是它广受欢迎的两大原因.正如Python的宗旨:美丽胜于丑陋,显式胜于隐式. 记住一些帮助提高编码设计的常用小诀窍是有用的.在必要时刻,这些小诀窍能够 ...

  6. windows 下部署 .netcore 到 windows service

    接上一篇 <windows 下部署 .netcore 到 iis>,这一篇记录一下怎么将 Asp.Net Core 以 windows 服务的方式部署. 一.修改代码 其实也很简单,只要调 ...

  7. java_数据类型转换、运算符

    数据类型转换 Java程序中要求参与计算的数据,必须要保证数据类型一致,如果数据类型不一致将发生类型的转换. 1.1 自动转换 一个 int 类型变量和一个 byte 类型变量进行加法运算,运算结果, ...

  8. 基于Python的AT命令测试脚本

    对于各种有线&无线调制解调器(modem)产品来说,AT命令是事实上的标准接口之一,在工业界被广泛使用. 我开发了一套基于Python的AT命令测试脚本,源代码可在github上获取: htt ...

  9. menset与fill

    menset函数一般只对int型数组进行0.-1的赋值.原因:menset对数组是按字节赋值,对每个字节的赋值是相同的,故int的4个字节全部被赋相同的值,而0正好二进制编码全为0,-1的二进制编码全 ...

  10. Android EditText判断输入的字符串是否为数字(包含小数点)

    有时候项目需要获取EditText所输入的字符串为纯数字(含小数),一般情况下在xml中设置EditText的的属性(我是直接设置digits为数字和小数点,即digits="0123456 ...