Unity 移动平台自己编写Shader丢失问题
问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题
这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。
为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。

问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果
这个问题,可以不用解决,因为虽然在Editor中看不到效果,但是打包到真机上运行,即可正确显示。
但是,这样看着的确很蛋疼,有一个方法可以修复:手动重新给材质球赋值一遍shader即可,自动赋值代码如下:
public class FixShader : MonoBehaviour {
private List<Material> thisMaterial;
private List<string> shaders;
private void Awake()
{
thisMaterial = new List<Material>();
shaders = new List<string>();
MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
int length = meshRenderer.Length;
for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
}
SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
length = meshSkinRenderer.Length;
for (int i = ; i < length; i++)
{
int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length;
for (int j = ; j < count; j++)
{
Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j];
thisMaterial.Add(_mater);
shaders.Add(_mater.shader.name);
}
}
Image[] images = GetComponentsInChildren<Image>();
length = images.Length;
for (int i = ; i < length; i++)
{
var m = images[i].material;
thisMaterial.Add(m);
shaders.Add(m.shader.name);
}
for (int i = ; i < thisMaterial.Count; i++)
{
thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]);
}
}
}
自动赋值shader代码
Unity 移动平台自己编写Shader丢失问题的更多相关文章
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- Unity中的CG编写Shader系列(Blend)
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
随机推荐
- Semantic Monocular SLAM for Highly Dynamic Environments面向高动态环境的语义单目SLAM
一.摘要 当前单目SLAM系统能够实时稳定地在静态环境中运行,但是由于缺乏明显的动态异常处理能力,在动态场景变化与运动中往往会失败.作者为解决高度动态环境中的问题,提出一种语义单目SLAM架构,结合基 ...
- ftp服务器的安装
vsftp的安装: 1.安装: yum -y install vsftpd 2.添加ftp用户: useradd ftpuser 3.给ftp用户添加密码: passwd ftpuser 输入两次密码 ...
- Navicat15安装教程
本文内容皆为作者原创,如需转载,请注明出处:https://www.cnblogs.com/xuexianqi/p/12797170.html 一:简介 Navicat是一套快速.可靠的数据库管理工具 ...
- MySQL--->数据库的简介和安装
1.什么是MySQL: MySQL是一个小型关系型数据库管理系统,开发者伟瑞典MySQL AB公司. 目前MySQL被广泛的应用在Internet上的中小型网站中.由于体积小,速度快,总体拥有成本低, ...
- MyBatis深入理解参数
目录 一.快速创建mapper文件 二.parameterType 三.MyBatis 传递参数 1. 一个简单参数(掌握) 一.快速创建mapper文件 由于每个接口都要创建一个对应的mapper文 ...
- Mac 系统更新怎么忽略
1.在“终端”命令行中输入以下命令: sudo softwareupdate --ignore “macOS Catalina” 2.按回车键,然后输入管理员密码*,然后再次按回车键,以超级用户权限执 ...
- Linux快速搭建C/C++开发环境
导读:越来越多的程序员在Linux下进行C/C++的开发.本文以CentOS 7为例,教你快速搭建一个vi + gcc/g++ + Make + valgrind的开发环境. 本文字数:1500,阅读 ...
- C#LeetCode刷题之#599-两个列表的最小索引总和(Minimum Index Sum of Two Lists)
问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/3802 访问. 假设Andy和Doris想在晚餐时选择一家餐厅,并 ...
- JavaScript 跨站伪造请求-CSRF
CSRF: Cross-Site Request Forgery CSRF 概念 `定义`: 是一种对网站的而已利用,也被称之为one-click-attack 或者 session riding, ...
- 四博智慧物联系统入门示例-1.增加一个DHT11温湿度传感器
1.准备工作 DOIT农业控制开发板或者esp32模组,并下载 四博智慧物联系统快速入门-2.准备工作 章节中的固件 DHT11连接在端口01 使用快速入门注册的管理账号和用户 2.配置网络 3.绑定 ...