1、unity的脚本模板

       新版本unity中的C#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的C# Script;第二类是Testing,用来做单元测试;第三类是Playables,用作TimeLine中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。
 

2、修改默认脚本模板

    打开unity安装目录,比如D:\unity2018\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建C# Script时模板就会变成这样:

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// _ooOoo_ //
// o8888888o //
// 88" . "88 //
// (| ^_^ |) //
// O\ = /O //
// ____/`---'\____ //
// .' \\| |// `. //
// / \\||| : |||// \ //
// / _||||| -:- |||||- \ //
// | | \\\ - /// | | //
// | \_| ''\---/'' | | //
// \ .-\__ `-` ___/-. / //
// ___`. .' /--.--\ `. . ___ //
// ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". //
// | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | //
// \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / //
// ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== //
// `=---=' //
// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //
// 佛祖保佑 永不宕机 永无BUG //
//////////////////////////////////////////////////////////////////// using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
#NOTRIM#
} // Update is called once per frame
void Update () {
#NOTRIM#
}
}
 

3、拓展脚本模板

      上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。
       首先,先创建一个文本文件MyTemplateScript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的Editor文件夹下,模板代码为:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class MyNewBehaviourScript : MonoBase { //添加事件监听
protected override void AddMsgListener()
{ } //处理消息
protected override void HandleMsg(MsgBase msg)
{
switch (msg.id)
{
default:
break;
}
} }
    我们使用时,需要在Project视图中右击->Create->C# FrameScript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为Assets/Create/C# FrameScript的MenuItem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承EndNameEditAction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。

代码如下,将这个脚本放入Editor文件夹中:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions; public class CreateTemplateScript { //脚本模板路径
private const string TemplateScriptPath = "Assets/Editor/MyTemplateScript.cs.txt"; //菜单项
[MenuItem("Assets/Create/C# FrameScript", false, )]
static void CreateScript()
{
string path = "Assets";
foreach (UnityEngine.Object item in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object),SelectionMode.Assets))
{
path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
{
path = Path.GetDirectoryName(path);
break;
}
}
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(, ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),
path + "/MyNewBehaviourScript.cs",
null, TemplateScriptPath); } } class CreateScriptAsset : EndNameEditAction
{
public override void Action(int instanceId, string newScriptPath, string templatePath)
{
UnityEngine.Object obj= CreateTemplateScriptAsset(newScriptPath, templatePath);
ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);
} public static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath)
{
string fullPath = Path.GetFullPath(newScriptPath);
StreamReader streamReader = new StreamReader(templatePath);
string text = streamReader.ReadToEnd();
streamReader.Close();
string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath);
//替换模板的文件名
text = Regex.Replace(text, "MyTemplateScript", fileNameWithoutExtension);
bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
bool throwOnInvalidBytes = false;
UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
bool append = false;
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
streamWriter.Write(text);
streamWriter.Close();
AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath);
return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object));
} }
然后,在project中,点击创建C# FrameScript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了

4、总结

     上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展Testing、Playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。

unity之定制脚本模板的更多相关文章

  1. 定制自己的Unity脚本模板

    有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息.而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦. 但是,在 ...

  2. 修改Unity脚本模板的方法合计

    作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式.编码.内容:如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更 ...

  3. 【Cocos谁学谁会】定制属于自己的脚本模板

    版权申明: 本文原创首发于以下网站,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 博客园:https://www.cnblogs.com/MogooStudio/ csdn博客:https://blog. ...

  4. Unity 添加,修改默认创建脚本模板

    Unity 默认创建的脚本可以添加也可以修改,不需要修改Editor. 一.找到模板目录 \Editor\Data\Resources\ScriptTemplates 二.如果要修改模板,直接打开修改 ...

  5. Tips12: 私人定制 专属的Unity3D 脚本模板

    在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数.  根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方 ...

  6. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

  7. Unity3d自定义脚本模板

    这是一个小技巧,打开Unity安装目录,如: C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates /* * * Tit ...

  8. 如何修改新建脚本模板-ScriptTemplates(Unity3D开发之十五)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44957631 ...

  9. unity中js脚本与c#脚本互相调用

    unity中js脚本与c#脚本互相调用   test1.js function OnGUI() { if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS& ...

随机推荐

  1. ASP .Net Core路由(Route) - 纸壳CMS的关键

    关于纸壳CMS 纸壳CMS是一个开源免费的,可视化设计,在线编辑的内容管理系统.基于ASP .Net Core开发,插件式设计: GitHub:https://github.com/SeriaWei/ ...

  2. 批处理系列(13) -从视频导出高质量GIF图片

    需要ffmpeg,配置ffmpeg到环境变量. 保存代码到HQGIF.bat,与视频同目录,管理员权限运行CMDcd到此目标目录: HQGIF.bat input_video_name.mp4 out ...

  3. MyCat - 背景篇(1)

    此文已由作者张镐薪授权网易云社区发布. 欢迎访问网易云社区,了解更多网易技术产品运营经验. SQL与NoSQL 目前,对于互联网海量数据的存储以及处理,按使用场景,分为OLTP(联机事务处理,比如即时 ...

  4. Flask从入门到精通之Flask-Moment本地化日期和时间

    Moment.js 是一个简单易用的轻量级JavaScript日期处理类库,提供了日期格式化.日期解析等功能.它支持在浏览器和NodeJS两种环境中运行.此类库能够 将给定的任意日期转换成多种不同的格 ...

  5. javascript——后台传值map类型转换成json对象

    前端需要对后端传过来的值进行解析之后再展示,而后端传过来的值可能是各种类型的,一般情况下要么和后端沟通下让他直接传给我们需要的类型,这个,我一般直接自己转,这次后端传回来一个map类型的对象,我转来转 ...

  6. 多线程学习:Volatile与Synchronized的区别、什么是重排序

    java线程的内存模型 java的线程内存模型中定义了每个线程都有一份自己的共享变量副本(本地内存),里面存放自己私有的数据,其他线程不能直接访问,而一些共享变量则存在主内存中,供所有线程访问. 上图 ...

  7. 【bzoj5180】[Baltic2016]Cities 斯坦纳树

    这题一看显然是一个裸的斯坦纳树 我们用$f[i][j]$表示经过的路径中包含了状态$i$所表示的点,且连接了$j$号点的最短路径. 显然,$f[i][j]=min\{f[i$^$k][j]+f[k][ ...

  8. 【.NET 4.5】新增的 Prefer 32-bit target platform

    这本来是一个很小的feature并且也没有什么模糊的地方,关键是VS把这个设置成了默认值,当默认为Any CPU的时候,application会被编译成32-bit mode. 下边是我遇到的问题,在 ...

  9. MySQl中的\g和\G

    1. \g 在MySQL的sql语句后加上\g,效果等同于加上定界符,一般默认的定界符是分号; 2. \G 在MySQL的sql语句后加上\G,表示将查询结果进行按列打印,可以使每个字段打印到单独的行 ...

  10. 【链表】Rotate List(三个指针)

    题目: Given a list, rotate the list to the right by k places, where k is non-negative. For example:Giv ...