转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html

在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。
 
发丝颜色过渡
 
在发丝的表现中,有时会出现发根与发梢有着不同的颜色(例如对于比较干燥的头发,往往发根偏黑而发梢偏白)。因此这里输入两个颜色分别代表发根与发梢的颜色、输入过渡高度以及过渡程度的参数,从而实现在两个颜色之间的过渡:
边缘光(Fresnel Effect)
 
菲涅尔效应在很多地方都有用到,主要用来表现反射材质的高光、特殊状态的表现等。Fresnel Effect主要表现在物体越与视线相切的地方,则值越大,越与视线重合,则值越小(其实Fresnel Effect很好实现,法线与视线的点乘即可):
在发丝的表现中,也需要有这种的边缘光表现,唯一不同的是将视线换成光线方向,也就是说光线与物体相切的地方则越亮,否则越暗: 
高光噪点
 
在现实的发丝中,由于很多时候光线在第一层头发反射后,一部分光线会穿过第一层头发,在第二层头发上反射再一次照亮第一层头发。这也就是很多时候会有高光的噪点。
 
在这个材质里面如果真的要模拟现实的计算,未免计算量太大。因此在这里直接使用噪点图,分别加在两个高光分量上:
高光跟随视线
 
在Kajiya-Kay Shading中,高光的表现通常是与V向量相关,也就是说只要摄像机位置不动,无论其如何旋转,高光的表现是不会变化的。
 
我在晚上上街去观察了一些长发女生的头发在路灯下的表现,发现的确也是无论视线盯着哪个地方,高光信息的确是不变的(不敢太凑近看会被打)。
 
在我与公司的原画美术讨论后,他倒是认为高光信息随着视线改变实际上会更有表现力,因此将对于V向量进行了进一步的处理:
最终能达到这个效果,我个人其实相当满意:
 
 
 

Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的材质迭代的更多相关文章

  1. 游戏音频技术备忘 (五)Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 二

    AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound  ...

  2. Unreal Engine 4 系列教程 Part 3:材质教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  3. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它

    目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3 ...

  4. 用Unreal Engine绘制实时CG影像

    转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么 ...

  5. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染

    一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟 ...

  6. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

    目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳 ...

  7. Unreal Engine 4 系列教程 Part 4:UI教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  8. Unreal Engine 4 系列教程 Part 6:动画教程

    .katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...

  9. Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果

    Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. ...

随机推荐

  1. 取消svn关联文件夹

    svn没有自带取消svn关联功能,所以我们需要以下脚本 Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classe ...

  2. Writing Custom Providers

    转自:https://www.terraform.io/docs/extend/writing-custom-providers.html 很详细,做为一个记录 In Terraform, a Pro ...

  3. Compoxure 微服务组合proxy 中间件

    Compoxure 是一个不错的微服务组合中间件,使用此工具我们可以快速的进行micro frontends 应用的开发 使用此工具我们可以替换esi+ ssi 的开发模型(尽管都挺不错). 同时支持 ...

  4. 用IBM MQ中间件开发碰到的MQRC_NOT_AUTHORIZED(2035)问题

    我在一台工作站上面部署了MQ服务器,在MQ服务器中我建立了队列管理器MQ_TEST,在该队列管理器中我建立了一个本地队列MQ_Q以及一个服务器连接通道MQ_C,MQ_C中的MCA用户标识默认为空.同时 ...

  5. oracle-sql系统学习-ddl-dml

    e41084-04 oracle database sql language reference 11g release 2 sql语句类型 ddl alter ...除了alter session和 ...

  6. IA64与x64的区别

    说到IA-64与x86-64可能很多人会比较陌生.不知道你在下载系统的时候有没有注意过,有的地方标注了x86/64/ia-64全版本等字样.那x86/x64/ia-64都是什么东西的版本呢?答案就是C ...

  7. [ERROR] InnoDB: ibdata1 different size (rounded down to MB)

    启动mysql实例报错,查看 error log ## 错误信息2018-08-31T10:38:36.945081Z 0 [ERROR] InnoDB: The Auto-extending inn ...

  8. bzoj 2739 最远点——分治处理决策单调性

    题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2739 分治处理决策单调性的思想就是先找到一个询问,枚举所有可能的转移找到它的决策点,那么这个 ...

  9. STL 的 vector 根据元素的值来删除元素的方法

    vector 的 erase( ) 只能删除迭代器,所以要想删某种值的元素,需要这样: 假设有一个 vector 叫 vt ,则 vt.erase( remove( vt.begin() , vt.e ...

  10. java的几种对象(po,dto,dao等)

    j2ee中,经常提到几种对象(object),理解他们的含义有助于我们更好的理解面向对象的设计思维.     POJO(plain old java object):普通的java对象,有别于特殊的j ...