ue4 ios
project settings package 可以指定非APK打包,确定资源是否发布
可以指定content下某个目录所有文件(非.uassert)都打包
ios环境下fopen打开文件需要指定路径
这么转换一下就可以了
FString ConvertToIOSPath(const FString& Filename, bool bForWrite)
{
FString Result = Filename;
#ifdef __OBJC__
if (Result.Contains(TEXT("/OnDemandResources/")))
{
return Result;
} Result.ReplaceInline(TEXT("../"), TEXT(""));
Result.ReplaceInline(TEXT(".."), TEXT(""));
Result.ReplaceInline(FPlatformProcess::BaseDir(), TEXT("")); if (bForWrite)
{
static FString WritePathBase = FString([NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) objectAtIndex:]) + TEXT("/");
return WritePathBase + Result;
}
else
{
// if filehostip exists in the command line, cook on the fly read path should be used
FString Value;
// Cache this value as the command line doesn't change...
static bool bHasHostIP = FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("filehostip"), Value) || FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("streaminghostip"), Value);
static bool bIsIterative = FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("iterative"), Value);
if (bHasHostIP)
{
static FString ReadPathBase = FString([NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) objectAtIndex:]) + TEXT("/");
return ReadPathBase + Result;
}
else if (bIsIterative)
{
static FString ReadPathBase = FString([NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) objectAtIndex:]) + TEXT("/");
return ReadPathBase + Result.ToLower();
}
else
{
static FString ReadPathBase = FString([[NSBundle mainBundle] bundlePath]) + TEXT("/cookeddata/");
return ReadPathBase + Result.ToLower();
}
}
#endif
return Result;
}
ue4 ios的更多相关文章
- 如何使用Xcode分析调试在真机运行的UE4 IOS版游戏
写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法 而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够 ...
- UE4 ios环境搭建备忘
1.windows.mac安装证书 2.安装xcode .app -- 路径可以拖入 sudo gem install xcodeproj 3.错误处理 Setting up Mono Running ...
- UE4 IOS 开发之传感器输入
Iphone的传感器包括陀螺仪.加速计等. UE4提供了4个按键来收集这些传感器的3维数据.具体位置:ProjectSettings->Input. 其中Tilt数据可以反映Iphone目前的物 ...
- UE4 Windows平台部署游戏到IOS 第一部分
UE4 Version 4.11.2 or 4.12.2 方法步骤: 1.申请IOS开发者账号,大概三个工作日左右激活. 2.下载iTunes 3.创建项目因为是在Windows平台,根据官方的提示只 ...
- UE4.7的IOS发布和调试的相关问题
UE4.7以后正式源码免费了,正好最近工作也在做这部分,ue4的官方文档虽然有一部分ios平台的资料,那也只是通过编辑器来发布或预览一类,但手游程序员都知道,一些cpu和gpu性能上的调试是在所难免的 ...
- Mac平台下部署UE4工程到iOS设备的流程
1.开发环境 UE4.Xcode.iOS版本情况如下: 1.UE4:当前最新版本Unreal Engine 4.17.2. 2.Xcode:当前最新版本Xcode9.0. 3.iOS:当前最新版本iO ...
- 开源工具 | 手游自动化框架GAutomator,新增iOS系统和UE4引擎支
WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试. 1.GAutomator诞生背后 研究过手游自动化测试的同学都知道,虽然市场 ...
- UE4 window打包ios备忘
1.生成SHH key 2.安装证书 *.cer,*.p12 以下转自:http://wangjie.rocks/2017/11/30/ue4-ios-build-on-windows/ 问题一 12 ...
- UE4 Windows平台部署游戏到IOS 第二部分
点击加号后会出来如下截图 勾选上红色单选框处(因为这个我已经申请过了所以是灰色),然后continue到后面会出现下图 选择一个之前我提到申请证书会用的的那个.csr后缀文件夹,完成以后就可以下载证书 ...
随机推荐
- 吃透Javascript数组操作的正确姿势—再读《Js高程》
Javascript中关于数组对象的操作方法比较多也比较杂,正好再次捡起<Javascript高级程序设计>来读,把它们一一总结梳理了一下: 方法类别 方法名称 方法描述 参数 返回值 备 ...
- hdu 5071(2014鞍山现场赛B题,大模拟)
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5071 思路:模拟题,没啥可说的,移动的时候需要注意top的变化. #include <iostr ...
- JS截字符串处理数字,汉字,英文问题
<script> function suolve( str,sub_length ){ var temp1 = str.replace(/[^\x00-\xff]/g,"**&q ...
- PHP运行模式
1.运行模式 关于PHP目前比较常见的五大运行模式: 1)CGI(通用网关接口 / Common Gateway Interface) 2)FastCGI(常驻型CGI / Long-Live CGI ...
- jsp 中登录验证 注销 的模版
用户名密码验证模版 <%@page import="com.jerehedu.bao.User"%> <%@ page language="ja ...
- 浅谈SQLiteOpenHelper之onCreate例子
哈喽大家好!如果你感觉SQLiteOpenHelper不懂的可以看一下. onCreate(SQLiteDatabase db) : 当数据库被首次创建时执行该方法,一般将创建表等初始化操作在该方法 ...
- iOS GCD学习笔记
// 后台执行: dispatch_async(dispatch_get_global_queue(, ), ^{ // something }); // 主线程执行: dispatch_async( ...
- 在DrawingVisual上绘制圆形的进度条,类似于IOS系统风格。
1.说明:在WPF中,文件下载时需要显示下载进度,由于系统自带的条型进度条比较占用空间,改用圆形的进度条,需要在DrawingVisual上呈现. 运行的效果如图: private Point Get ...
- uva10986 堆优化单源最短路径(pas)
var n,m,s,t,v,i,a,b,c:longint;//这道题的代码不是这个,在下面 first,tr,p,q:..]of longint; next,eb,ew:..]of longint; ...
- QProcess怎么实时的读到output的信息
在Qt里想与子程序通信, 一般都会用到QProcess这个类, 而且手册里也提到了很多通信的方法, 比如手册里的"Communicating via Channels". 我也不例 ...