Unity3D-RayMarch-几何图元1-添加基本着色模型
效果图:

使用phong着色模型,将环境光、物体的漫反射光、镜面光三种光效加合而得到上图的效果
raymarch 的shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "RayMarch/Primitives1_phong"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#define PointLightPos fixed3(0, 3, 0)
#define LightColor float3(1,1,1)
#define GlobalAmibent float3(0.1,0.1,0.1)
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//###################################################################################
//sdf:define primitives
float sdPlane(float3 p,float planeYPos)
{
return p.y - planeYPos;
}
float sdSphere(float3 p, float3 spherePos, float radius)
{
return length(p - spherePos) - radius;
}
//###################################################################################
//###################################################################################
//primitives boolean operation
//求并集
float2 opU(float2 d1, float2 d2)
{
return (d1.x<d2.x) ? d1 : d2;
}
//###################################################################################
// define the scene
float2 map(in float3 pos)
{
//plane
//float2(x,y)的第二个参数定义了该物体的材质id,在render环节,可以根据id做不同处理
float2 plane = float2(sdPlane(pos, -);
float2 ball_1 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), );
float2 ball_2 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), );
float2 ball_3 = float2(sdSphere(pos, float3(-, , ), );
//求物体的并集
float2 res = opU(opU(opU(ball_1, ball_2), ball_3),plane);
return res;
}
float2 castRay(in float3 ro, in float3 rd)
{
float tmin = 1.0;
//射线最大允许经过的距离
float tmax = 100.0;
//当前已经过的距离
float t = tmin;
//材质id
float m = -1.0;
//最大迭代次数定位64
; i<; i++)
{
//距离精度随距离的增加而减小
float precis = 0.0005*t;
//获得场景中物体距离该点的距离,及距离最近物体的材质id
float2 res = map(ro + rd*t);
//如果与场景物体发生碰撞,或者射线行进距离超出最大范围,则跳出迭代
if (res.x<precis || t>tmax) break;
t += res.x;
m = res.y;
}
if (t>tmax) m = -1.0;
return float2(t, m);
}
//计算碰撞点处物体表面的法线
float3 calcNormal(in float3 pos)
{
float3 eps = float3(0.0005, 0.0, 0.0);
float3 nor = float3(
map(pos + eps.xyy).x - map(pos - eps.xyy).x,
map(pos + eps.yxy).x - map(pos - eps.yxy).x,
map(pos + eps.yyx).x - map(pos - eps.yyx).x);
return normalize(nor);
}
float3 BasicPhong(fixed3 lightDir, fixed3 normalDir, fixed3 viewDir, int matIndex) {
, Kd = , Ks = , Shininess = ;
float3 matColor = float3();
switch (matIndex) {
:
//极远处
matColor = float3(, , );
break;
:
matColor = float3(0.1, 0.1, 0.1);
break;
:
matColor = float3(); Shininess = ;
break;
:
matColor = float3(, 0.5, 0.5);
break;
:
matColor = float3(, 0.5);
break;
default:
break;
}
float3 amibent = Ka * GlobalAmibent * matColor;
float3 diffuse = Kd * LightColor * clamp(dot(normalDir, lightDir), , ) * matColor;
fixed3 reflectDir = reflect(-lightDir, normalDir);
float3 specular = Ks * LightColor * pow(clamp(dot(viewDir, reflectDir), , ), Shininess) * matColor;
float3 color = amibent + diffuse + specular;
return color;
}
float3 render(in float3 ro, in float3 rd)
{
//投掷射线,获得与所场景物体的碰撞信息
float2 res = castRay(ro, rd);
float t = res.x;
float m = res.y;
float3 pos = ro + t*rd;
float3 nor = calcNormal(pos);
fixed3 lightPos = PointLightPos;
fixed3 lightDir = normalize(lightPos - pos);
float3 col = BasicPhong(lightDir, nor, rd, m);
return col;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//虚拟摄像机坐标
float3 ro = float3(,,-);
//投影面某点坐标
float3 p = float3(i.uv - float2();
//投掷射线
float3 rd = normalize(p - ro);
fixed4 col = fixed4(render(ro, rd).rgb, );
// gamma校正
col.rgb = pow(col.rgb, float3(0.4545, 0.4545, 0.4545));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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