因为我们之前在GameScene中建立的2个数组,分别为player和label的数组.大家可以注意到其中每个元素是一一对应的.

知道了这层关系,我们尝试来更新matchRun方法:

CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            _finishedCount++;
            [player endMatch];

            if (_finishedCount == 1) {
                _bestElapsedTime = player.elapsedTime;
            }

            CCLabelTTF* label = (CCLabelTTF*)_labelArray[player.playerNumber-1];

            NSTimeInterval intervalOffset = player.elapsedTime - _bestElapsedTime;

            if (intervalOffset > 0) {
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d +%.4f s",_finishedCount,intervalOffset];
            }else{
                label.string = [NSString stringWithFormat:@"NO.%d %.4f s",_finishedCount,player.elapsedTime];
            }

            label.visible = YES;

            if (_finishedCount == PlayerCount) {
                _finishedCount = 0;
                _matching = NO;
            }
        }];

其实需要改动的只有回调block中的代码,主要是增加了设置标签内容以及使标签可见的功能.

首先取得与选手对应的标签,通过选手的编号:因为第1赛道的选手编号为0,以此类推.

接下来计算其他选手的成绩与最好成绩的差值,用来后面显示”+xxx秒”,当然最好选手的成绩直接显示秒数即可,其余选手显示与最好成绩差多少秒(即超过多少秒).

最后使标签可见即可.

执行效果如下:

Ok!到这里一切都还好.

但是有一点问题.大家可以注意到现在每位选手的最终比赛结果是在比赛前就确定好的,因为在matchRun方法开头就设置了移动动作的经历时间.所以开头领先的选手最后一定是第一名!

这个和实际比赛不符.我们更希望看到某位选手开始领先后被追上,或是先是落后最后却成为NO.1的情形.所以我们必须找到一种办法来动态调整选手移动速度的方法:一会让他快一点,一会让他慢一点.

这意味着我们必须在GameScene的update方法中动点脑筋,这也是下一篇要完成的内容.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(七)的更多相关文章

  1. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(一)

    这是本猫第一个原创iOS游戏,留此为证!看编号貌似要写9万多个,千锤百炼还是太少吧!? ;) 这是一个赛跑游戏,几位选手从起点跑到终点看谁用的时间最少.现在需要实现的功能是: 1.8位选手从起点移动至 ...

  2. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3

    在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...

  3. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十一)

    之前的10篇内容主要实现了选手从起点移动至终点的动作,比较随机的模拟了选手的速度变化,另外完成了选手到达终点时该做的事情. 接下来的几篇中我们进一步完善SpeedBoy Lite项目,使它真正成为一个 ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十三)

    游戏特效部分就先这样了,因为毕竟是Lite版本,而且是第一个App,所以咱们把主要精力放在游戏可玩逻辑上吧(虽然已经厚颜无耻的加了不少特效了). 说句题外话:游戏美工是独立开发者不可逾越的鸿沟,是无法 ...

  5. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

    游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...

  6. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

    切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...

  7. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

    我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...

  8. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

  9. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

    自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...

随机推荐

  1. ACM | HDU|6227_Rabbit

          题意:     有n只兔子分别占据不同的位置,任意一只兔子可以插入任意两只兔子的之间,但要求两只兔子之间要有空位,求这样的移动次数最多能够有多少?   在这里每一只兔子没有区别,可以看做把 ...

  2. 推荐算法之用户推荐(UserCF)和物品推荐(ItemCF)对比

    一.定义 UserCF:推荐那些和他有共同兴趣爱好的用户喜欢的物品 ItemCF:推荐那些和他之前喜欢的物品类似的物品 根据用户推荐重点是反应和用户兴趣相似的小群体的热点,根据物品推荐着重与用户过去的 ...

  3. SQL实例整理

    本文适合将w3school的SQL教程(http://www.w3school.com.cn/sql/sql_create_table.asp)都基本看过一遍的猿友阅读. 说说博主的情况吧.毕业找工作 ...

  4. 【SSH系列】Hibernate映射 -- 继承映射

    开篇前言 在前面的博文中,小编介绍了hibernate中的映射,一对一,一对多,多对多,单向,双向等,今天这篇博文,小编主要来介绍一下hibernate中的继承映射,小伙伴都知道在C#中,如果想要实现 ...

  5. 解决linux删除文件后空间没有释放问题

    linux删除文件后沒有释放空间 今天发现一台服务器的home空间满了,于是要清空没用的文件,当我删除文件后,发现可用空间沒有变化 os:centos4.7 现象: 发现当前磁盘空间使用情况: [ro ...

  6. 两个无序数组分别叫A和B,长度分别是m和n,求中位数,要求时间复杂度O(m+n),空间复杂度O(1) 。

    #include <iostream> using namespace std; /*函数作用:取待排序序列中low.mid.high三个位置上数据,选取他们中间的那个数据作为枢轴*/ i ...

  7. SpringMVC常用配置

    关于Spring.SpringMVC我们前面几篇博客都介绍了很多,但是还不够,这些框架中涉及到的注解.配置非常多,那么我们今天再来介绍一个SpringMVC的基本配置,灵活的使用这些配置,可以让我们在 ...

  8. Dynamics CRM2013 从subgrid中打开快速创建窗体创建数据

    在页面上使用subgrid时,在subgrid中新建数据时需要跳转到另一个页面,这种操作比较麻烦且很不友好,这时我们想到了快速创建窗体,像下图这样直接在当前页上方下拉出现一个窗体,填写内容后点击保存就 ...

  9. EBS业务学习之应收管理

    Oracle Receivable 是功能完备地应收款管理系统,它能够有效地管理客户.发票和收帐过程,因此是财务模块的重要组成部分,是财务系统中较为核心的模块之一.对于一个公司来说,是否能够与客户保持 ...

  10. [线程]Thead 中传参数RuntimeError: thread.__init__() not called

    在写一个多线程类的时候调用报错 RuntimeError: thread.__init__() not called class NotifyTread(threading.Thread): def ...