Unity3D-Shader-人物残影效果
【旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 】
前面的话
上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果
先来看一下效果 →_→

大概的原理
- 创建残影:拷贝人物当前Mesh数据作为残影,用MeshFilter+MeshRenderer渲染出来
- 残影有生命周期、创建间隔:残影从创建到慢慢消失的过程,这里采用透明度淡出
- 使用X光Shader
Mesh mesh = new Mesh ();
meshRender[i].BakeMesh(mesh);
BakeMesh拷贝网格
拷贝网格很简单,调用SkinnedMeshRenderer的BakeMesh方法
用MeshFilter跟MeshRenderer渲染网格
MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = mesh; MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRen.material = meshRender[i].material;
meshRen.material.shader = ghostShader;//设置xray效果
MeshFilter:网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中
MeshRenderer:但是想要渲染出网格,还需要用到MeshRenderer哦
完整代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class GhostShadow : MonoBehaviour {
//持续时间
public float duration = 2f;
//创建新残影间隔
public float interval = 0.1f; //边缘颜色强度
[Range(-, )]
public float Intension = ; //网格数据
SkinnedMeshRenderer[] meshRender; //X-ray
Shader ghostShader; void Start () {
//获取身上所有的Mesh
meshRender = this.gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer> (); ghostShader = Shader.Find("lijia/Xray");
} private float lastTime = ; private Vector3 lastPos = Vector3.zero; void Update () {
//人物有位移才创建残影
if (lastPos == this.transform.position)
{
return;
}
lastPos = this.transform.position;
if(Time.time - lastTime < interval){//残影间隔时间
return;
}
lastTime = Time.time; if (meshRender == null)
return;
for (int i = ; i < meshRender.Length; i++) {
Mesh mesh = new Mesh ();
meshRender[i].BakeMesh(mesh); GameObject go = new GameObject();
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; GhostItem item = go.AddComponent<GhostItem>();//控制残影消失
item.duration = duration;
item.deleteTime = Time.time + duration; MeshFilter filter = go.AddComponent<MeshFilter>();
filter.mesh = mesh; MeshRenderer meshRen = go.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRen.material = meshRender[i].material;
meshRen.material.shader = ghostShader;//设置xray效果
meshRen.material.SetFloat("_Intension", Intension);//颜色强度传入shader中 go.transform.localScale = meshRender[i].transform.localScale;
go.transform.position = meshRender[i].transform.position;
go.transform.rotation = meshRender[i].transform.rotation; item.meshRenderer = meshRen;
}
}
}
GhostItem
using System;
using UnityEngine; public class GhostItem : MonoBehaviour
{
//持续时间
public float duration;
//销毁时间
public float deleteTime; public MeshRenderer meshRenderer; void Update(){
float tempTime = deleteTime - Time.time;
if (tempTime <= ) {//到时间就销毁
GameObject.Destroy (this.gameObject);
} else if(meshRenderer.material){
float rate = tempTime/duration;//计算生命周期的比例
Color cal = meshRenderer.material.GetColor("_RimColor");
cal.a *= rate;//设置透明通道
meshRenderer.material.SetColor("_RimColor", cal);
} }
}
最后的话
这篇就写完啦,这种实现方式的优点就是残影可以实时捕捉动作,比较动态。缺点是比较消耗性能,频繁创建网格,相当于要多渲染那么多个人物。
如果有好的的优化思路,欢迎在下面评论
Unity3D-Shader-人物残影效果的更多相关文章
- Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果
2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...
- cocos2dx - shader实现任意动画的残影效果
本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果: 这里分别实现了灰度效果及残影的效果. 一.绘制基类 这 ...
- as3如何做出残影效果
在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现.实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能 ...
- Unity3d 残影效果(狂拽炫酷叼炸天)
效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.c ...
- unity制作人物残影-绘制的方法
这里是利用skinnedMeshRenderer原理做的 所以脚本需要挂在带这个组件的模型上 模型shader 必须要有个_Color参数属性,并且这个值可以调节颜色,会改变人物整体的透明度 [代码下 ...
- Unity3D Shader图像扭曲过场效果
把脚本挂在摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public cla ...
- Unity Shader : Ghost(残影) v1
前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影.我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染.2. 通过相 ...
- Unity运动残影技能
残影实现: 1.List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格.材质 2.每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3.Lat ...
- 【译】Unity3D Shader 新手教程(6/6) —— 更好的卡通Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你想了解以下几件事,我建议你阅读以下这篇教程: 想知道如何写一个multipass的toon shade ...
随机推荐
- elasticsearch 2.0+ 安装 Marvel
Marvel 2.0+ Compatible with the latest versions of Elasticsearch and Kibana Step 1: Install Marvel i ...
- 刨根究底字符编码之十——Unicode字符集的字符编码方式CEF
Unicode字符集的字符编码方式CEF 一.字符编码方式CEF的选择 1. 由于Unicode字符集非常大,有些字符的编号(码点值)需要两个或两个以上字节来表示,而要对这样的编号进行编码,也必须使用 ...
- php 二级级联菜单
找了很多个级联的菜单,都不好用,自己弄个简单点的,共享下,希望有朋友用得着 <?php //建立表country,有三个字段Id,parentId,area. $pro = $_POST['pr ...
- Qt之新手打包发布程序
工具:电脑必备.QT下的windeployqt Qt 官方开发环境使用的动态链接库方式,在发布生成的exe程序时,需要复制一大堆 dll,如果自己去复制dll,很可能丢三落四,导致exe在别的电脑里无 ...
- spring.handlers、spring.schemas、spring.tooling被覆盖的三种解决方式
在用到spring时,本地IDE里面跑的很正常,但是打jar包后在集群上运行时报错. 查找资料后确定了问题的根源,由于在依赖中调用了spring的许多包,每个包都有自己的spring.schemas文 ...
- Java之线程同步练习
1.有一张银行卡:*属性:name,money(账户余额)* 多线程操作同一张银行卡: 金额:x(每次存钱取钱的数额,取钱时x为负数,存钱时x为整数) 定义一个add方法:用于存取钱,参数为x,即每次 ...
- TypeScript 零基础入门
前言 2015 年末看过一篇文章<ES2015 & babel 实战:开发 npm 模块>,那时刚接触 ES6 不久,发觉新的 ES6 语法大大简化了 JavaScript 程序的 ...
- 【Python中if __name__ == '__main__': 的解析】
在很多Python代码中,在代码的最下方会看到 if __name__ == '__main__':,这段代码到底有什么用呢? 在理解这个语句的作用前,需要知道的是,一般的Python文件后缀为.p ...
- Coursera 机器学习笔记(七)
主要为第九周内容:异常检测.推荐系统 (一)异常检测(DENSITY ESTIMATION) 核密度估计(kernel density estimation)是在概率论中用来估计未知的密度函数,属于非 ...
- android进入adb shell步骤及修改sqlite数据库文件的权限
1 准备工作 (1)将adb.exe从 \Sdk\platform-tools目录下移动到 \Sdk\tools目录下(主要是看emulator这几个文件在哪个文件夹就把adb.exe移动到哪个文件 ...