残影实现:

    1、List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格、材质

    2、每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并)

    3、LateUpdate里将list中所有模型材质alpha减少,为0,则remove;其余的模型 DrawMesh

  技能实现:

    技能为两部分,前一部分是运动残影,后一部分是落地爆炸,协程处理即可。

ps

 此例简单实现了这个技能,不过应该能够做的更好一些,就是给运动物体添加状态:空中、即将落地,需要维护这两个状态,并且需要用射线处理将爆炸粒子放在合适的位置play

代码:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; class DrawMesh
{
public Mesh mesh;
public Matrix4x4 matrix;
public Material material;
public DrawMesh(Mesh me, Matrix4x4 ma, Material mat, Color color)
{
this.mesh = me;
this.matrix = ma;
this.material = new Material(mat);
this.material.shader = Shader.Find("Transparent/VertexLit");
this.material.SetColor("_Emission", color);
}
} public class Skill4 : MonoBehaviour
{
private SkinnedMeshRenderer[] render; public float forwardPower;//移动速度
public float jumpPower;//跳跃速度
private bool isStart;//残影是否开始 public float Skill4ContinueTime;//残影过程总时间
private float time;
public float fadeSpeed;//残影渐变消失速率 public float rate;//绘制残影速率
public Color color;//残影颜色
private List<DrawMesh> list;//残影list public ParticleSystem particle;//结束爆炸粒子
private Vector3 particlePosition;//粒子初始位置,粒子挂在玩家身上 void Awake()
{
render = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
list = new List<DrawMesh>();
isStart = false;
time = ;
particlePosition = particle.transform.localPosition;
} void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
{
UseSkill();
}
} public void UseSkill()
{
playerCS.CrossFade("Attack3Anim", 0f);
isStart = true;
time = ;
StartCoroutine(IEStartSkill());
} private IEnumerator IEStartSkill()
{
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity + Vector3.up * jumpPower;//跳跃速度
while (isStart)
{
for (int i = ; i < render.Length; i++)
{
Mesh mesh = new Mesh();
render[i].BakeMesh(mesh);
list.Add(new DrawMesh(mesh, render[i].transform.localToWorldMatrix, render[i].material, color));
}
yield return new WaitForSeconds(rate);
}
} void FixedUpdate()
{
if (isStart)
{
if (time < Skill4ContinueTime)//残影过程中
{
time += Time.deltaTime;
rigidbody.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * forwardPower) + Vector3.up * rigidbody.velocity.y;
}
else//残影过程结束 进入爆炸过程
{
isStart = false;
rigidbody.velocity = Vector3.up*rigidbody.velocity.y;
playerCS.CrossFade("IdleAnim", 1f);
StartCoroutine(IEBoom());
}
}
} IEnumerator IEBoom()
{
particle.transform.parent = null; particle.gameObject.SetActive(true);
particle.Play();
yield return new WaitForSeconds(particle.duration); //爆炸过程结束
particle.gameObject.SetActive(false);
particle.transform.parent = transform;
particle.transform.localPosition = particlePosition;
} void LateUpdate()
{
for (int i = list.Count - ; i >= ; i--)
{
list[i].material.SetColor("_Color", new Color(color.r, color.g, color.b, list[i].material.color.a - Time.deltaTime * fadeSpeed));
if (list[i].material.color.a <= 0.05f)
{
Destroy(list[i].material);//重要,如果不destroy显存占用越来越多
Destroy(list[i].mesh);
list.RemoveAt(i);
}
}
for (int i = list.Count - ; i >= ; i--)
{
Graphics.DrawMesh(list[i].mesh, list[i].matrix, list[i].material, gameObject.layer);
}
}
}

效果:

Unity运动残影技能的更多相关文章

  1. Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

    2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 GameObject go = Gam ...

  2. Unity角色残影特效

    残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用. 这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格 ...

  3. Unity Shader : Ghost(残影) v1

    前阵子组长给我提了个需求,要实现角色人物的残影.我百度google了一下,发现可以用两种方式实现这个效果:1.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染.2. 通过相 ...

  4. as3如何做出残影效果

    在页游中,时不时能看到人物做一些快速移动动作如冲刺时,有残影效果,强化了画面表现.实际人肉眼之所以能看到残影的效果,是因为观察到的物体会在人视线中残留几十毫秒时间,当运动物体运动太快时,人肉眼所见未能 ...

  5. Win7去除桌面残影的方法

    用户升级到Win7系统后使用正常,就是系统桌面会留有残影,怎么样也去不掉,影响用户的使用,那么要如何将这些残影去掉呢?可从计算机属性中进行相关配置. 解决方法 一.在计算机面板上,右键点击“计算机”, ...

  6. Unity3d 残影效果(狂拽炫酷叼炸天)

    效果图,真的很叼啊 我根据别人的改进了一版,支持MeshFilter上的Mesh(需要确保Mesh的Read/Write是开启的否则不能正常工作) 非常感谢原作者给提供思路.http://blog.c ...

  7. HDOJ(HDU) 2153 仙人球的残影(谜一样的题、、、)

    Problem Description 在美丽的HDU,有一名大三的同学,他的速度是众所周知的,跑100米仅仅用了2秒47,在他跑步过程中会留下残影的哎,大家很想知道他是谁了吧,他叫仙人球,既然名字这 ...

  8. Unity3D-Shader-人物残影效果

    [旧博客转移 - 2016年1月7日 00:24 ] 前面的话 上一篇讲了一下人物边缘发光效果,链接: Unity-ShaderLab-实现X光效果,这次我们利用这个Shader来实现人物残影效果 先 ...

  9. cocos2dx - shader实现任意动画的残影效果

    本节主要讲利用cocos2dx机制实现opengl es shader脚本的绘制 这里先看下最终效果:                      这里分别实现了灰度效果及残影的效果. 一.绘制基类 这 ...

随机推荐

  1. flowJS源码个人分析

    刚刚在腾讯云技术社区前端专栏中看到一篇腾讯高级前端工程师写的<一个只有99行代码的js流程框架>觉得很屌,感觉是将后台的简单的工作流思维搬到了前端js实现,本人不才在这里拜读解析下源码,而 ...

  2. vim工具

    今天和同事讨论使用什么看代码,使用什么写代码的问题.我觉得source insight用来看代码真的还是蛮舒服的,但是他觉得他习惯了VS,用着顺手. 但是我的想法是,有好的工具,得先花点时间去学习使用 ...

  3. NuGet 自定义配置

    默认配置: 默认配置文件的路径%APPDATA%\NuGet\NuGet.Config (DOS) 或 $ENV:APPDATA\NuGet\NuGet.Config (PowerShell),(例如 ...

  4. aProxy: 带认证授权和权限控制的反向代理

    前段时间很多数据库因为没有做好权限控制暴露在外网被删然后遭勒索的事件,而类似的有些内网的web服务也会被开放到公网并且没有做任何权限控制的,这样也会有一定的风险.所以就决定写篇文章简单介绍一个小工具. ...

  5. wpf之StackPanel、WrapPanel、WrapPanel之间的关系

    一.StackPanel StackPanel是以堆叠的方式显示其中的控件 1.可以使用Orientation属性更改堆叠的顺序分为水平方向(Orientation="Horizontal& ...

  6. Jsoup抓取、解析网页和poi存取excel综合案例——采集网站的联系人信息

    需求:采集网站中每一页的联系人信息 一.创建maven工程,添加jsoup和poi的依赖包 <!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.apache. ...

  7. elasticsearch基础概念

    接近实时(NRT)        Elasticsearch是一个接近实时的搜索平台.这意味着,从索引一个文档直到这个文档能够被搜索到有一个轻微的延迟(通常是1秒).           集群(clu ...

  8. 创建一个JS函数,运用JS中arguments对象

    Javascript中有个内置的arguments对象. arguments对象包含了参数调用的参数数组. <p>查找最大的数.</p> <p id="demo ...

  9. ETL开发面试问题加吐槽加职业发展建议

    写在前面: 作为甲方,对于乙方派来的开发人员,我是会自己面一下.总体来说遇到的水平不一,于是经过这三年多的面(cui)试(can),总结了一套自己的面试套路,中间也遇到过很多想吐槽的东西,于是大概记录 ...

  10. PHP 序列化与反序列化函数

    序列化与反序列化 把复杂的数据类型压缩到一个字符串中 serialize() 把变量和它们的值编码成文本形式 unserialize() 恢复原先变量   1.创建一个$arr数组用于储存用户基本信息 ...