Unity 协程Coroutine综合测试
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Text; public class rotCube : MonoBehaviour { //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach
//这种写法是c#2.0才有的,通过yield关键字与IEnumerator返回类型组合成一个枚举器
//C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
//在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
class MyCalc : IEnumerable{
int rest = ;
public int x = ;
public int y = ; public IEnumerator GetEnumerator ()
{
for(int i=; i<y; ++i)
{
yield return rest = x * rest;
}
}
} //示例,如何将一个函数写成可以被枚举的对象(拥有MoveNext(),Reset(),Current)
//C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
//在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
IEnumerable calc(int x, int y){
int rest = ;
for(int i=; i<y; ++i)
{
yield return rest = x * rest;
}
} IEnumerator waitprint(){//协程返回类型必须为IEnumerator,它不认IEnumerable,如yield return DoCheck (),若DoCheck为IEnumerable,则DoCheck不会被执行 //StartCoroutine("DoCheck");//启动一个新的协程
//yield return DoCheck (); //在这里进入死循环,若改为StartCoroutine("DoCheck");则不会进入死循环,只会另外启动一个协程 yield return new WaitForSeconds (); //暂停5秒,若流程走到了这里,协程将在这里阻塞5秒才执行下面的代码
yield return new GameObject ();
yield return ;
}
IEnumerable waitPrint(){
yield return ;
yield return ;
} IEnumerator DoCheck(){
for(;;){
Debug.Log ("doecheck");
//协程调用频率最高是每帧一次,这里我们指定的等待时间小于一帧,并不能达到一帧调用多次docheck的效果
yield return new WaitForSeconds (0.0001f); //0.1毫秒,1/0.0001F = 10000 fps,显然U3D不可能达到这个帧率
}
} void Start () { /************************************************************************/
/* 自定义对象的枚举测试,自定义方法的枚举测试,这是理解协程的基础 */
/************************************************************************/
StringBuilder sbd = new StringBuilder();
foreach(var n in calc (, )){
sbd.Append (n);
sbd.Append (",");
} sbd.Length = ;
MyCalc omc = new MyCalc (){ x = , y = };
foreach(var n in omc){
sbd.Append (n);
sbd.Append ((","));
} /************************************************************************/
/* 协程综合测试 */
/************************************************************************/
//U3D协程特征:本质是一个返回值为IEnumerator的函数,函数中至少有一条yield return语句。
//协程必须由StartCoroutine来启动
//协程并非线程,线程是操作系统层的东西,协程是引擎层面由逻辑调用来实现的,是由一个线程操作出来的,在LUA中是由LUA状态机实现,在U3D是由U3D引擎状态机实现。
//在U3D中,协程是U3D引擎在每帧的update之后调用一次协程函数来实现,在update()中写一个死循环,会发现程序卡死,协程也不会执行了。这证明了协程和主线程是同一线程。
//UNITY手册的Execution Order of Event Functions一节详细讲解了协程的调用时机,从中可以看出协程只是主线程中的逻辑调用,并非一个新线程。 //StartCoroutine ("DoCheck");
//yield return waitprint (); //waitprint被完整执行
//yield return waitPrint (); //waitPrint没有被执行,U3D不认这种形式 //协程返回类型必须为IEnumerable。
//但不管一个函数的返回类型是IEnumerable还是IEnumerator,只要函数体中有一句yield return,编译器就会自动为该函数生成一个IEnumerator类型的对象。
//就可以使用此迭代器对象的MoveNext(), Current等方法,属性。若是返回类型为IEnumerable,编译器还会生成GetEnumerator()方法。
waitprint ();//直接调用协程函数无效,不会进入该函数执行,这时仅相当于返回了一个IEnumerator迭代子的临时对象,并没有执行具体代码。 //只有如下调用,才会完整的执行协程函数
IEnumerator i = waitprint ();
i.MoveNext (); //从函数入口执行到yield return new WaitForSeconds (5);
i.MoveNext (); //从上一个yield语句末执行到yield return new GameObject ();
i.MoveNext (); //从上一个yield语句末yield return 2;
//下面这种写法并不能达到上面的效果,原因是每次waitprint ()返回的是一个不同的临时对象,通过gethashcode可以发现。
//waitprint ().MoveNext ();
//waitprint ().MoveNext ();
//waitprint ().MoveNext (); //返回值为IEnumerable类型的示例
//只有返回值为IEnumerable的方法才能用于foreach,因为它要求实现GetEnumerator
i = waitPrint ().GetEnumerator ();
i.MoveNext ();
i.MoveNext ();
i.MoveNext (); print ("done");
} void Update(){
transform.Rotate (, , );
}
}
Unity 协程Coroutine综合测试的更多相关文章
- Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...
- Unity协程Coroutine使用总结和一些坑
原文摘自 Unity协程Coroutine使用总结和一些坑 MonoBehavior关于协程提供了下面几个接口: 可以使用函数或者函数名字符串来启动一个协程,同时可以用函数,函数名字符串,和Corou ...
- unity协程coroutine浅析
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下 ...
- Unity 协程(Coroutine)原理与用法详解
前言: 协程在Unity中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity给我们提供了协程这种方式 为啥在 ...
- Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多 ...
- Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield r ...
- Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面已经介绍过对协程(Coroutine ...
- 【转】Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网 ...
- Unity怎样在Editor下运行协程(coroutine)
在处理Unity5新的AssetBundle的时候,我有一个需求,须要在Editor下(比方一个menuitem的处理函数中,游戏没有执行.也没有MonoBehaviour)载入AssetBundle ...
随机推荐
- JAVA基础学习day18--常用工具类
一.System 1.1.概述 System 类包含一些有用的类字段和方法.它不能被实例化. 在 System 类提供的设施中,有标准输入.标准输出和错误输出流:对外部定义的属性和环境变量的访问:加载 ...
- IOS 友盟使用详解
IOS 友盟使用详解 这篇博客将会详细介绍友盟的使用,希望对博友们有所帮助. 首先我们在浏览器上搜索友盟. 在这里我们选择官网这个,进去友盟官网后我们按照下图进行选择. 接下来选择如下图 Next 这 ...
- iOS 中二维码扫描
随着微信的大量推广,越来越多的人会在生活中用到二维码这一个方便大家的功能. 因此,很多的app中也逐渐的都加入了二维码这个元素,今天先给大家介绍一下iOS7后系统自带自己可以手动设计的二维码扫描. Q ...
- (转)Block的使用
转:http://my.oschina.net/leejan97/blog/268536 本文翻译自苹果的文档,有删减,也有添加自己的理解部分. 如果有Block语法不懂的,可以参考fuckingbl ...
- OOD沉思录 --- 类和对象的关系 --- 包含关系4
4.9 在实现语义约束时,最好根据类定义来实现.但是这经常会导致泛滥成灾的类,在这种情况下约束应当在类的行为中实现,通常在类的构造函数中实现,但不是必须如此. 还是以汽车为例,我们看汽车的定义,为了集 ...
- postfix删除队列中的邮件
Postfix中有一套Mail Queue Management机制,所有队列中的邮件都可以全自动的处理,但在发送大量邮件的时候,有必要对这个队列进行手工的维护处理,比如说,删除队列中的邮件. 以下是 ...
- oracle 得到新插入数据的ID并使用
DECLARE newID varchar2(50);begininsert into table1 (aa,bb) values('7777','8888') RETURNING ID INTO ...
- hping3
[root@zxserver104 ~]# hping3 -c -d -S -w -p --flood --rand-source 115.236.6x.19x 1. hping3 = 应用程序二进制 ...
- sql 执行动态语句
没看明白,可不可以描述清楚点哦 收获园豆:5 回复 | artwl | 专家六级 |园豆:16486 | 2011-09-01 09:10 exec (select top 2 * from pub ...
- Linux安装SmartSVN及破解
转载自:linux 下svn图形客户端smartsvn 安装 一.准备 smartsvn需要java支持,首先请确认机器上有没有安装java 另外还请确认环境变量里有没有JAVA_HO ...