一、transform组件用途

1.维护场景树

2.对3D物体的平移,缩放,旋转

二、场景树定义

在Hierarchy视图中显示的:

一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树。

三、组件和节点

1.每个节点都有一个transform组件

2.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员指向这个节点的transform组件。

使用this.transform;获得。//可以通过任何一个组件来获得每一个节点的transfrom组件。

同理,由于每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员gameObject指向组件实例所挂载的场景的节点对象,transfrom它也是一个组件,所以它也有一个gameObject指向它挂的节点。

使用this.transform.gameObject获得。//Debug.Log(this.transform.gameObject.name);

3.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员gameObject指向组件实例所挂载的场景的节点对象,使用this.gameObject获得。

Debug.Log(this.gameObject.name);//节点名字
Debug.Log(this.gameObject.layer);//节点所在层名字

Debug.Log(this.gameObject.tag);//节点的标记或标签值
Debug.Log(this.gameObject.activeSelf); // 自己这个属性是否可见,自己节点名字旁边的勾是否打了,结果是true或false
Debug.Log(this.gameObject.activeInHierarchy); // 自己在这个体系里面是否可见,也就是如果它的父节点设置为不显示,自己还是可见的,那么它的activeInHierarchy就是不可见,结果是true或false

this.gameObject.SetActive(true);//设置节点为可见

4.总结

一个节点上挂载的所有组件实例,包括transform组件实例都有一个数据成员(transform)指向transform组件,所有组件实例,包括transform组件实例都有一个数据成员(gameObject)指向该节点。

所以经常用this.tranform,this.gameObject获得。

5.场景树的构成过程

每一个节点都有一个transform组件,一个父transform组件下面有好多子transform组件,而每一个transform组件都指向一个节点,在transform组件构成transform时,另一方面也间接构成了节点树。

五、使用transform组件访问孩子节点

所以可以用transform组件,来访问或者获得节点下面的所有孩子节点
方法1
比如找到game_root节点下的Cube节点,在game_root节点的game_scene组件的start方法里面写
Transform trans = this.transform.Find("Cube");//找到孩子transform组件里节点名叫Cube的transform组件
GameObject cube= trans.gameObject;//通过Cube的transform组件再得到它的gameObject节点
Debug.Log(cube.name);//输出Cube节点名字

方法2
Transform trans = this.transform.FindChild("Sphere");
GameObject sphere= trans.gameObject;
Debug.Log(sphere.name);

方法1和2的区别是
find可以多层嵌套查询,可以查孙子节点,孙子的孙子节点,只要加上路径,可以找到节点树的任何节点,不是自己的子节点也可以。

FindChild只能查自己的子节点。

多层节点查询要写路径
Transform trans = this.transform.Find("Sphere/test");//Find如果是自己的子节点或者孙子节点,可以不加前面的路径,只要一个test就可以找到
GameObject test = trans.gameObject;
Debug.Log(test.name);

方法3
this.transform.GetChild(0).gameObject.name;//0代表第一个子节点的transform组件,1代表第二个,以此类推,性能比find好一些,但是我们通常用find

子节点数

//查找一个父节点到底有多少个子节点,或者叫子transform组件
Debug.Log(this.transform.childCount);

六、使用transform组件访问父亲节点

子节点找父节点也是先找到子节点的transform组件,再得到父亲的transform组件,最后得到父亲的gameObject节点
Transform trans = this.transform.Find("Sphere/test");
Debug.Log(trans.parent.gameObject.name);
所以每一个transform组件实例还有一个数据成员(parent)指向父节点的transform组件。

Main Camera,Directional Light,game_root这些节点都是没有父节点的,他们的transform组件也没有父亲的transform组件

七、使用GameObject查找节点

// 基于GameObject的查找,来找GameObject,全局查找,GameObject.Find静态函数
Debug.Log(GameObject.Find("game_root/Sphere/test").name);

八、使用Tag查找节点
// 基于Tag的全局查找,如果有多个节点的Tag是一样的,那么先找到的,先返回,查找的顺序好像不是是按顺序从上到下的,深的子节点反而先找到
Debug.Log(GameObject.FindWithTag("game_root").name);
Debug.Log(GameObject.FindWithTag("test").name);//多层嵌套的没关系,只要用自己的Tag查找就行了

// 如果有多个节点,都是同样的tag,会发生什么样的事情呢?
GameObject[] game_sets = GameObject.FindGameObjectsWithTag("test");//返回的是一个放着GameObject类型元素的数组
for (int i = 0; i < 2; i++) {
  Debug.Log(game_sets[i].name);//先子后父
}

九、绝对坐标和相对坐标(世界坐标和局部坐标)

1.我的家在地球上东经10,北纬10(世界坐标)
2.我在我家往北100米(相对坐标)
1+2=我的世界坐标

获得节点的坐标位置
Debug.Log(this.transform.position);//(0,2,10)//Unity编辑器里面的postion是相对坐标,可是代码里面的postion是绝对坐标,也就是说这里的position是绝对坐标

相对坐标是
Debug.Log(trans.localPosition); // (0, 2, 0)

十、forward,right,up
把物体想象成一个人,本来这个人的x,y,z坐标轴的指向是和世界的x,y,z坐标轴的指向是重合的,x代表right,y代表up,z代表forward
如果把物体旋转一个角度,这时候就像人转一个角度,人的左右上都改变了,所以这时候forward,right,up的方向都变了

Debug.Log(trans.forward);//结果是一个向量,也就是一个三维坐标
Debug.Log(trans.right);
Debug.Log(trans.up);

十一、距离上一次刷新的时间

// Update is called once per frame
void Update () {
  float dt = Time.deltaTime; // 距离上一次刷新的时间
}

void FixedUpdate() {
  float dt = Time.fixedDeltaTime; // 物理引擎固定更新的时间间隔
}

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