WebGL编程指南案例解析之绘制三个点
//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点)
//着色器将对这些顶点进行逐个解析,
//第一个顶点给到顶点着色器,赋值给gl_Position,然后片元着色器对其着色;
//接下来第二个顶点、第三个顶点经过相同的步骤,如此一来一次绘制了3个点
//因为GPU是并行地做这些事的,所以绘制3个点差不多是同时发生的 var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
var fShader = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS,,n); //初始化函数,将顶点数据存到缓冲区对象,再将存有顶点数据的缓冲区对象分配给顶点着色器
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5
]);
var n = ;//点的个数 //创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
} //将缓冲区对象绑定到目标gl.ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//往gl.ARRAY_BUFFER添加顶点数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取shaderProgram中attribute变量a_Position的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,,);
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
}
main();
针对上面的案例,有几点需要知悉:
GPU差不多是这样的:

CPU差不多是这样的:

所以,GPU在图形数据计算方面有很大的优势。
为了发挥GPU的并行处理数据的优势,我们通常会将顶点数据放在缓冲区对象中,然后一次性丢给着色器程序(运行在GPU中)去运行(计算、绘制)

最后,我们来看看案例的效果:

WebGL编程指南案例解析之绘制三个点的更多相关文章
- WebGL编程指南案例解析之绘制一个点
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type=&quo ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制三角形
//案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设 ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制四边形
//案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; v ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现
手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...
- WebGL编程指南案例解析之3D视图视区问题
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_ ...
- WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信
//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointS ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的math库实现
这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值. 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: var vShader = ` attribute ve ...
- WebGL编程指南案例解析之纹理叠加
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...
- WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...
随机推荐
- 用tsunami-udp加速网络传输
概述 tsunami-udp是一款专为网络加速诞生的小工具. 思路很简单,使用TCP进行传输控制.UDP进行数据传输. 这样可以无状态的进行数据传输,然后中间加一些文件校验和重传机制,达到加速传输的目 ...
- Python之traceback错误堆栈信息处理
一.Python中的异常栈跟踪 之前在做Java的时候,异常对象默认就包含stacktrace相关的信息,通过异常对象的相关方法printStackTrace()和getStackTrace()等方法 ...
- arthas使用介绍
背景: 一次线上问题的综合排查排查,两个相同的系统的某个模块,数据量更少的系统查询更慢. 先说下整体思路: 查看系统整理负载,网络有100左右毫秒的延迟,看起来影响不大 查看正序运行整体情况,一次查询 ...
- loadrunner11的移动端性能测试之场景设计
测试步骤之场景设计(Controller) 进入手工场景 准备好脚本后就可以进行场景设计和执行场景了,从VuGen中进入,见下图: 进入后第一个为目标场景,选择第二个更灵活的手工场景,我的目标人数20 ...
- A Practical Guide to Support Vector Classication
<A Practical Guide to Support Vector Classication>是一篇libSVM使用入门教程以及一些实用技巧. 1. Basic Kernels: ( ...
- PHP文件锁 解决并发问题
使用多线程或是多进程时. 难免会遇到并发问题. 处理简单的并发可以使用这个办法来解决 flock($fp = fopen($lock, 'w+'), LOCK_EX | LOCK_NB) or e ...
- RC522 模块驱动程序
本文主要讲述了基于SPI总线的RC522驱动程序的设计.描述了主控如何与从设备通过SPI总线进行数据的读写. 一 在SPI驱动中,有两个重要的结构:spi_device&spi_driver. ...
- sqlmap简单使用方法
sqlmap使用 注入点 http://1xx.xxx.xxx.xxxx/dvwa/vulnerabilities/sqli/index.php?id=1&Submit=Submit# 通 ...
- linux下如何使用split
答: 切割文件hello,以每个文件最大10MiB来切割,切割好的文件名前缀为hello.,后缀为二位的数字,切割之后的名字为hello.01,hello.02等等 split -b 10M - ...
- String StringBuilder StringBuffer 对比 总结得非常好
转自:http://www.iteye.com/topic/522167 作者:每次上网冲杯Java时,都能看到关于String无休无止的争论.还是觉得有必要让这个讨厌又很可爱的String美眉,赤裸 ...