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文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847

作者:cartzhang

一、Unity 单个组件拷贝

Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。

Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能,



这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整,



对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。

*

怎么办呢?

网络上查出了, asset store上面有这个东西,所可以拷贝的。但是居然要求要5刀啊!!

哎呀,不科学啊!!网址就不给出了,因为有我,他们就不再被需要了。

咋办?

二、当前层所有组件的拷贝与粘贴

道理很简单,不就是复制和粘贴么?

哈哈!!先来简单的,两步走。

1.拷贝

  static Component[] copiedComponents;
[MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
static void Copy()
{
copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
}

一句话,就是获取当前选中的对象的组件,然后存储于变量中。

2.粘贴

  [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
static void Paste()
{
foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
{
if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
{
if (!copiedComponent) continue;
UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
}
}
}

这里面干了点啥?基本上都是自解释的句子。使用了UnityEditorInternal的ComponentUtility的函数。

CopyComponent
PasteComponentAsNew

然后在编辑器的GameObject下就可以看到Copy Current Components和Paste Current Components两个菜单了,当然还包括他们的快捷键。

由于担心与其他快捷键重复,所以Ctrl,Shift,Alt都是用上了。当然你可以根据自己喜好来决定。

三、对象组件的深度复制与粘贴

上面的当前层的拷贝,已经把当前拷贝一个层的问题解决了。

深度拷贝,当然要深入到对象或预制体的所有子对象进行拷贝了。

1.

建立了一个链表来解决层级的问题。

public class MyComponentList
{
public MyComponentList()
{
} public List<Component> gameObjList;
public List<MyComponentList> nextList;
}

2.拷贝对象组件,包括所有子对象组件内容


static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList(); private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
{
List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
next.gameObjList = childsOfGameobject;
next.nextList = new List<MyComponentList>(); foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
{
childsOfGameobject.Add(item);
} foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
{
MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
next.nextList.Add(tmpnext);
}
return;
} [MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
static void Copy()
{
GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
}

3.选择新对象粘贴拷贝内容


private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
{
if (next.gameObjList != null)
{
foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
{
if (!copiedComponent) continue; UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
}
} if (next.nextList != null)
{
List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
foreach (Transform item in gameObj.transform)
{
TmpListTrans.Add(item);
}
int i = 0;
foreach (var item in next.nextList)
{
if (i < TmpListTrans.Count)
{
PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
}
i++;
}
}
}

稍微罗嗦一下,深度拷贝与粘贴组件都使用了递归调用。

粘贴的递归过程中,首先粘贴了当前层级的所有组件,方法仍旧使用的是第一种拷贝粘贴的方法。

然后遍历子对象中的对象,递归调用。

就是这样。

四、运行截图

五、当前层组件拷贝与粘贴源码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class CopyAllComponent : EditorWindow
{
static Component[] copiedComponents;
[MenuItem("GameObject/Copy Current Components #&C")]
static void Copy()
{
copiedComponents = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
} [MenuItem("GameObject/Paste Current Components #&P")]
static void Paste()
{
foreach (var targetGameObject in Selection.gameObjects)
{
if (!targetGameObject || copiedComponents == null) continue;
foreach (var copiedComponent in copiedComponents)
{
if (!copiedComponent) continue;
UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(targetGameObject);
}
}
} }

六、组件的深度拷贝粘贴源码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic; public class DeepCopyAllComponent : EditorWindow
{
[MenuItem("GameObject/Copy All Components #%&C")]
static void Copy()
{
GetAllChilds(Selection.activeGameObject,pri_my_list);
} [MenuItem("GameObject/Paste All Components #%&P")]
static void Paste()
{
GameObject tmpGameObj = Selection.activeGameObject;
PasteChildComponent(tmpGameObj, pri_my_list); } public class MyComponentList
{
public MyComponentList()
{
} public List<Component> gameObjList;
public List<MyComponentList> nextList;
} private static void PasteChildComponent(GameObject gameObj, MyComponentList next)
{
if (next.gameObjList != null)
{
foreach (var copiedComponent in next.gameObjList)
{
if (!copiedComponent) continue; UnityEditorInternal.ComponentUtility.CopyComponent(copiedComponent);
UnityEditorInternal.ComponentUtility.PasteComponentAsNew(gameObj);
}
} if (next.nextList != null)
{
List<Transform> TmpListTrans = new List<Transform>();
foreach (Transform item in gameObj.transform)
{
TmpListTrans.Add(item);
}
int i = 0;
foreach (var item in next.nextList)
{
if (i < TmpListTrans.Count)
{
PasteChildComponent(TmpListTrans[i].gameObject, item);
}
i++;
}
}
} static MyComponentList pri_my_list = new MyComponentList(); private static void GetAllChilds(GameObject transformForSearch, MyComponentList next)
{
List<Component> childsOfGameobject = new List<Component>();
next.gameObjList = childsOfGameobject;
next.nextList = new List<MyComponentList>(); foreach (var item in transformForSearch.GetComponents<Component>())
{
childsOfGameobject.Add(item);
} foreach (Transform item in transformForSearch.transform)
{
MyComponentList tmpnext = new MyComponentList();
GetAllChilds(item.gameObject, tmpnext);
next.nextList.Add(tmpnext);
}
return;
} }

七、硬广

源码的Github地址:https://github.com/cartzhang/CopyComponents



其实,也想收费的,像去Asset store上写个5刀一样。

但是,跟朋友说起来的时候,才发觉已经上传到Github上了。作为程序员的手太快了,希望分享自己的代码和成果。

程序员面薄,第一次,但是还是要挣点奶粉钱!!!!谢谢各位!!

————–THE——-END—————————————

若有问题,请随时联系!!!

再次感谢!!!

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