关于OpenGL游戏全屏模式的设置
使用DirectX的API的话可以给游戏窗口设置指定的显示器和全屏独占模式,但是如果使用OpenGL的API就比较遗憾不能直接设置。
以下内容基于Windows系统。
如果使用OpenGL渲染,第一步当然是创建窗口,如果想要设置全屏模式,需要做以下几步操作:
一、把窗口设为无边框
二、把窗口坐标设置到屏幕左上角,窗口大小设为跟屏幕同样大小
三、如果有必要调整屏幕刷新率,要需要调用 ChangeDisplaySettingsEx 函数
四、窗口必须有焦点并且是激活的。
关于OpenGL全屏独占模式,经过我在某404网站的努力搜索,得到如下的结论:
一、如果OpenGL窗口要使用全屏独占模式,首先得按上面的几步来做。
二、不断调用 wglSwapBuffers 之后,显卡驱动可能就会认为你的全屏OpenGL窗口需要加速渲染,然后把你的窗口设置为全屏独占模式。
三、能不能用全屏独占还得看显卡驱动的心情。
以下是多显示器测试的一点代码:
// ConsoleApplication1.cpp : This file contains the 'main' function. Program execution begins and ends there.
// #include "pch.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm> struct UsableMode
{
// 分辨率宽度(像素)
DWORD dmPelsWidth;
// 分辨率高度(像素)
DWORD dmPelsHeight;
// 颜色深度(位)
DWORD dmBitsPerPel;
// 刷新率(Hz)
DWORD dmDisplayFrequency;
}; // 这个操作符用于std::sort排序
bool operator<( const UsableMode& lhs, const UsableMode& rhs )
{
if ( lhs.dmPelsWidth > rhs.dmPelsWidth )
{
return true;
}
else if ( lhs.dmPelsWidth == rhs.dmPelsWidth )
{
if ( lhs.dmPelsHeight > rhs.dmPelsHeight )
{
return true;
}
else if ( lhs.dmPelsHeight == rhs.dmPelsHeight )
{
if ( lhs.dmDisplayFrequency > rhs.dmDisplayFrequency )
{
return true;
}
}
} return false;
} struct UsableMonitor
{
// 存储显示器的设备名,通过这个设备名可以改变任意一台显示器的显示模式
// 此处的设备名是系统逻辑上的标识,这个设备名可以用来指定所有连接到电脑的显示器,不管显示器插在哪张显卡上
wchar_t device_name[]; // 存储显示器在系统桌面中的坐标范围
RECT rect; // 存储所有该显示器支持的显示模式的基本数据
std::vector<UsableMode> modes;
}; BOOL CALLBACK MonitorEnumProc( HMONITOR hMonitor, HDC hDC, LPRECT lpRect, LPARAM lParam )
{
std::vector<UsableMonitor>* monitors = reinterpret_cast<decltype(monitors)>(lParam); monitors->push_back( UsableMonitor() );
auto& new_monitor = monitors->back(); MONITORINFOEX monitor_info;
monitor_info.cbSize = sizeof( monitor_info ); GetMonitorInfo( hMonitor, &monitor_info ); // 存储设备名
wcscpy_s( new_monitor.device_name, monitor_info.szDevice );
// 存储坐标范围
new_monitor.rect = monitor_info.rcMonitor; DEVMODE display_setting;
int mode_num; display_setting.dmSize = sizeof( display_setting );
mode_num = ; // 枚举该显示器所有支持的显示模式
while ( EnumDisplaySettings( monitor_info.szDevice, mode_num++, &display_setting ) )
{
UsableMode new_mode; // 只保存关心的数据就够了
new_mode.dmPelsWidth = display_setting.dmPelsWidth;
new_mode.dmPelsHeight = display_setting.dmPelsHeight;
new_mode.dmBitsPerPel = display_setting.dmBitsPerPel;
new_mode.dmDisplayFrequency = display_setting.dmDisplayFrequency; new_monitor.modes.push_back( new_mode );
} // 排序一下,分辨率高的模式排前面
std::sort( new_monitor.modes.begin(), new_monitor.modes.end() ); wprintf( L"Device: [%s]\n", new_monitor.device_name ); for ( auto& mode : new_monitor.modes )
{
wprintf( L"Mode: Width=%d Height=%d Bits=%d Frequency=%d\n", mode.dmPelsWidth, mode.dmPelsHeight, mode.dmBitsPerPel, mode.dmDisplayFrequency );
} return TRUE;
} int main()
{
// 存储所有可用的显示器
std::vector<UsableMonitor> monitors; // 枚举所有显示器
EnumDisplayMonitors( NULL, NULL, MonitorEnumProc, reinterpret_cast<LPARAM>(&monitors) ); const UsableMonitor& use_monitor = monitors[]; // 这里随便选一个显示器
const UsableMode& use_mode = use_monitor.modes[]; // 这里随便选一个模式 DEVMODE test_mode;
ZeroMemory( &test_mode, sizeof( test_mode ) );
test_mode.dmSize = sizeof( test_mode );
test_mode.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT | DM_DISPLAYFREQUENCY;
test_mode.dmPelsWidth = use_mode.dmPelsWidth;
test_mode.dmPelsHeight = use_mode.dmPelsHeight;
test_mode.dmBitsPerPel = use_mode.dmBitsPerPel;
test_mode.dmDisplayFrequency = use_mode.dmDisplayFrequency; // 改变该显示器的显示模式
// 使用 CDS_FULLSCREEN 这个标识之后系统会在进程退出后还原该显示器的显示模式
ChangeDisplaySettingsEx( use_monitor.device_name, &test_mode, NULL, CDS_FULLSCREEN, NULL ); system( "PAUSE" ); return ;
}
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