PC端

using UnityEngine;
using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj;
public float speed = ; private bool _mouseDown = false; void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown())
_mouseDown = true;
else if (Input.GetMouseButtonUp())
_mouseDown = false; if (_mouseDown)
{
float fMouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
float fMouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");
obj.Rotate(Vector3.up, -fMouseX * speed, Space.World);
obj.Rotate(Vector3.right, fMouseY * speed, Space.World);
}
}
}

移动端:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class DragRoundPhone : MonoBehaviour { private Vector3 startFingerPos;
private Vector3 nowFingerPos;
private float xMoveDistance;
private float yMoveDistance;
private int backValue = ;
public GameObject obj;
void Update()
{
if (Input.touchCount <= )
{
return;
} if (Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Began)
{
//Debug.Log("======开始触摸=====");
startFingerPos = Input.GetTouch().position;
} nowFingerPos = Input.GetTouch().position; if ((Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Stationary) || (Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Ended))
{
startFingerPos = nowFingerPos;
//Debug.Log("======释放触摸=====");
return;
}
// if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {
//
// }
if (startFingerPos == nowFingerPos)
{
return;
}
xMoveDistance = Mathf.Abs(nowFingerPos.x - startFingerPos.x);
yMoveDistance = Mathf.Abs(nowFingerPos.y - startFingerPos.y); if (xMoveDistance > yMoveDistance)
{
if (nowFingerPos.x - startFingerPos.x > )
{
//Debug.Log("=======沿着X轴负方向移动=====");
backValue = -; //沿着X轴负方向移动
}
else
{
//Debug.Log("=======沿着X轴正方向移动=====");
backValue = ; //沿着X轴正方向移动
}
}
else
{
if (nowFingerPos.y - startFingerPos.y > )
{
//Debug.Log("=======沿着Y轴正方向移动=====");
backValue = ; //沿着Y轴正方向移动
}
else
{
//Debug.Log("=======沿着Y轴负方向移动=====");
backValue = -; //沿着Y轴负方向移动
} }
if (backValue == -)
{
obj.transform.Rotate(Vector3.up * - * Time.deltaTime * , Space.World);
}
else if (backValue == )
{
obj.transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * , Space.World);
}
else if (backValue == )
{
obj.transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * , Space.World);
}
else if (backValue == -)
{
obj.transform.Rotate(Vector3.right * - * Time.deltaTime * , Space.World);
} }
}

Unity 鼠标旋转物体360展示的更多相关文章

  1. unity鼠标拖动物体旋转

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> / ...

  2. 【three.js第三课】鼠标事件,移动、旋转物体

    1.下载three.js的源码包后,文件夹结构如下: 2.在[three.js第一课]的代码基础上,引入OrbitControls.js文件,此文件主要用于 对鼠标的操作. 该文件位置:在文件结构中 ...

  3. 关于Unity中鼠标选取物体的解决方案

    今天修改了之前写的飞机大战的代码,原来的不足之处是点击屏幕的任意一点都可以移动飞机,也就是没有检测鼠标到底有没有点到飞机上. 我先是用之前的3D拾取技术,发现没有反应,才意识到我这个plane飞机节点 ...

  4. unity的旋转

    绕着一个点旋转 : transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, speed* Time.deltaTime ); 第一个参数,点的位置.第二个参数 ...

  5. 通过CSS3实现:鼠标悬停图片360度旋转效果

    效果很好玩,代码很简单: 效果: 鼠标放置在图片上:360度顺时针旋转 鼠标离开图片:图片260度逆时针旋转 只要将下面代码拷贝过去,并将图片改成你想要的就可以看到效果 <!doctype ht ...

  6. Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动

    https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...

  7. Unity 鼠标控制视角功能和动画播放冲突解决办法

    环境是 unity 5.6.4 情况说明: 1 模型动画单独播放是没问题的. 2 鼠标控制模型是没问题的. 3 在start中播放模型动画,即使鼠标控制视角代码还挂载着,但是模型却无法用鼠标旋转等操作 ...

  8. 鼠标划过用户名时在鼠标右下角显示div展示用户资料

    最近做一个网站论坛,为了方便会员之间相互了解,又不想再做一个页面展示用户资料,就想到了鼠标划过用户名时在鼠标右下角显示div展示用户资料这个效果, 这里要注意的该方法不是给每个用户名的旁边都绑定一个d ...

  9. canvas实现跟随鼠标旋转的箭头

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta ht ...

随机推荐

  1. 转行小白成长路--java基础

    每天都会发一篇,一点一滴,记录在这条路上的足迹.立个flag 2019年3月份至今已近一年,对信息技术有个大概的了解,个人认为对于这门技术更应该从最底层的原理入手,了解计算机演化的历史,从计算机语言到 ...

  2. 继 “多闪”后“飞聊”再被diss?其实社交还能这么玩

    近日头条低调上线了新的社交APP——飞聊,目前在AppStore社交排行榜第7位.但很多人使用了之后都觉得新产品的各个功能都让人想起其他的产品.兴趣小组让人想到豆瓣的兴趣小组,生活动态让人想到微博动态 ...

  3. 深度优先搜索 DFS(Depath First Search, DFS)

    深度优先搜索是一种枚举所有完整路径以遍历所有情况的搜索方法.(不撞南墙不回头) DFS一般用递归来实现,其伪代码思路过程一般如下: void DFS(必要的参数){    if (符和遍历到一条完整路 ...

  4. PVE上安装黑裙辉6.2

    参考文章:https://post.smzdm.com/p/a25r8mo2/ http://www.myxzy.com/post-488.html 环境介绍 1.Proxmox VE(以下简称PVE ...

  5. LED Keychain - Widely Used Logo Item

    The LED keychain makes it easy for people to carry their keys with them and carry them with them. It ...

  6. JAVA 注解教程(二)元注解

    简介 元注解是可以注解到注解上的注解,或者说元注解是一种基本注解,但是它能够应用到其它的注解上面 元注解有 @Retention.@Documented.@Target.@Inherited.@Rep ...

  7. js基础之--变量 作用域和内存问题

    基本类型:Undefind Null Boolean Number String 引用类型: 对象 在操作对象时,实际上实在操作对象的引用而不是实际的对象.为此,引用类型的值是按引用访问的. 从一个变 ...

  8. UIgradients – 美丽的UI渐变色分享站 并可转成CSS代码

    前期我们分享了「如何使用彩色滤镜创造奇妙的网页设计」这篇文章,通过渐变彩色滤镜实现很多漂亮的效果,然而用什么渐变颜色才好呢?可以看看今天为大家分享的 UIgradients 渐变色分享网站,里面有很多 ...

  9. Web API入参,响应规范

    入参绑定 入参应该定义成实体,而不是多个参数,方便扩展.[FromBody]和[FromUrl]特性也最好加上. public ActionResult<Pet> Create([From ...

  10. clippingNode 裁剪

    let stencil = new cc.Sprite(fileName); let clippingNode = new cc.ClippingNode();this.addChild(clippi ...