原文:Directx11教程(51) 简单的billboard

       billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向。在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量。

   

       假定xz平面是大地,y轴是向上的方向,则billboard和y轴的方向一致,随着摄像机位置的改变,billboard必须改变自己的世界坐标,始终朝向摄像机。

      在billboard类中,我们定义一个变量,表示billboard的中心位置:

        

 

        旋转角度可以通过函数atan2(treeCenter.x - camerapos.x,treeCenter.z - camerapos.z)得到,之后,我们就可以得到billboard变化后的世界矩阵。

      

       在myTutorialD3D11_44的基础上,我们根据摄像机的位置,做一个旋转变化,就可以实现一个简单的billboard。就是把镜子当成一个quad平面,在上面贴上树的纹理,按X键旋转摄像机,可以发现树会始终朝向我们摄像机的位置。

代码很简单,渲染镜子前,做个旋转变化:

D3DXVECTOR3 treeCenter = m_MirrorModel->getCenterPos();
D3DXVECTOR4 treeCenter1;
D3DXVECTOR3 modelpos = D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, 2.0);
// 设置平移位置.
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix3, modelpos.x, modelpos.y, modelpos.z);

//根据平移矩阵变化billboard中心位置

D3DXVec3Transform(&treeCenter1, &treeCenter, &worldMatrix3);
treeCenter.x = treeCenter1.x;
treeCenter.y = treeCenter1.y;
treeCenter.z = treeCenter1.z;

// 得到旋转的角度(弧度表示)
angle1 = atan2(treeCenter.x - camerapos.x,treeCenter.z - camerapos.z) ;

// 旋转billboard.
D3DXMatrixRotationY(&worldMatrix2, angle1);

D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix4, &worldMatrix2, &worldMatrix3);

//把mirror 顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染,mirror模型做为billboard使用。
m_MirrorModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());

result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_MirrorModel->GetIndexCount(), worldMatrix4, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("tree1.dds")));

 

在lighttex.ps中,加上根据贴出alpha值clip的代码:

//从纹理图中得到alpha值
float alpha = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex).a;
//如果alpha小于0.25就放弃掉当前的像素
clip(alpha-0.25);

程序执行后,界面如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_45

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程(51) 简单的billboard的更多相关文章

  1. Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现

    原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现     本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS.     在VS shader中,我们输入的是顶点 ...

  2. Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用

    原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树 ...

  3. Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping

    原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...

  4. Directx11教程(20) 一个简单的水面

    原文:Directx11教程(20) 一个简单的水面 nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了.      简单说一下,本篇教程就是实 ...

  5. Directx11教程(19) 画一个简单的地形

    原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...

  6. Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)

    原文:Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)      在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变, ...

  7. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  8. Directx11教程(67) 显示模型文件

    原文:Directx11教程(67) 显示模型文件       在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的 ...

  9. Directx11教程(65) 渲染到纹理

    原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理     通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个 ...

随机推荐

  1. python基础---递归函数真题解析

    方法一.有如下值集合 [11,22,33,44,55,66,77,88,99,90...],将所有大于 66 的值保存至字典的第一个key中,将小于 66 的值保存至第二个key的值中. 即: {'k ...

  2. Ceisum官方教程3 -- 空间数据可视化

    原文地址:https://cesiumjs.org/tutorials/Visualizing-Spatial-Data/ 这篇教程教你如何使用Cesium的Entity API去绘制空间数据,如点, ...

  3. Java中String类的常见面试题

    1. 判断定义为String类型的s1和s2是否相等 String s1 = "ab"; String s2 = "abc"; String s3 = s1 + ...

  4. eclipse中运行java程序

    1 package ttt; public class Testttt { public static void main() { Person p =new Person(); p.name=&qu ...

  5. JMETER远程运行_多机联合负载

    JMETER远程运行_多机联合负载 远程运行是用一台JMeter控制机控制远程的多台机器来产生负载.控制机与负载机之间通过RMI方式来完成通信.在负载机上运行Agent程序(启动命令是%JMETER_ ...

  6. KMP模板题 Number Sequence HDU1711

    模板...嗯 #include <iostream> #include <cstdio> #include <string.h> #pragma warning ( ...

  7. LA3516 Exploring Pyramids

    Exploring Pyramids 题目大意:给定一个欧拉序列(即每经过一个点,把这个点加入序列),问有多少种对应的多叉树 序列与树构造对应问题,考虑区间DP dp[i][j]表示序列i...j对应 ...

  8. 跟我一起了解koa(三)

    跟我一起了解koa中间件 一.是 什么是 Koa 的中间件 通俗的讲: :中间件就是匹配路由之前或者匹配路由完成做的一系列的操作,我们就可以 把它叫做中间件. 在 在express件 中间件( (Mi ...

  9. <br>和换行符/n

    我们知道<br>是html的标签,表示文本另起一行.经常在html的body标签里面看到br,起到另起一行的作用. 而换行符\n是javascript的转义字符,表示将输出一个换行符,用于 ...

  10. 元素 XXXX 的前缀 "mvc" 未绑定

    这个问题是由于spring-servlet配置不全 在上边部分添加一句 xmlns:mvc="http://www.springframework.org/schema/mvc" ...