原文:Directx11教程(13) D3D11管线(1)

      从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。

参考资料:

http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-1/

通过前面的教程,我们知道,要用D3D11画一个三角形,我们需要做以下步骤:

 

       这些步骤大致分为四个阶段,初始化阶段,数据装配阶段,shader执行阶段,以及合并输出阶段。这些步骤最终会在D3D11硬件设备上上执行。

     我们知道,显卡都有驱动程序,也就是driver,通过driver,windows系统才能和显卡硬件进行交互,完成渲染任务。

     通常显卡(GPU)的driver有D3D driver和OpenGL driver。 由于微软各代D3D 之间并不完全兼容,所以D3D driver有分为D3D9 driver,D3D10 driver,D3D11 driver,  D3D12 driver 等等。

 

     首先是我们的3D应用程序, 它通过调用D3D11 API函数,实现创建资源(比如顶点缓冲),设置状态(比如深度模版状态),调用drawIndex函数等等。

     D3D运行库会跟踪我们设置的状态,验证函数的参数是否正确,验证shader代码以及shader链接库, 编译shader(把shader从原始的HLSL编译成DX ASM, dx的汇编格式shader),另外它还有内存管理以及设备管理的功能。DX运行库的会把应用程序的调用最终传送到用户模式driver(UMD)中,从某种程度上来说,我们可以把DX运行库看成一个包装器,它是应用程序和UMD之间的接口。

 

    UMD(user mode driver)是指用户模式driver,它其实就是一些动态链接库(dll),完全运行在cpu端。GPU厂商都愿意把更多的功能写入UMD,因为其仅是一个dll,容易调试、可以实现多线程操作(比如一个线程编译shader,一个线程处理纹理),即使UMD崩溃了,也不会引起系统蓝屏,因为它和我们普通的应用程序没有本质区别。

    UMD主要功能:编译shader(把DX ASM编译成特殊的IL,中间语言,再编译成对应硬件的机器码),转化应用程序的状态设置和drawcall到硬件识别的packet,并把packet放入到command buffer,另外UMD也有一些内存管理功能,比如虚拟地址管理。

    UMD最终会产生GPU中各个引擎的workload,比如图形引擎,视频编解码引擎,DMA引擎,computer引擎等等,这些workload都以command buffer的形式传到KMD中,再传给相应的硬件引擎,让它们去做这些工作。

    在UMD中,BLT操作管理是处理2D功能,主要就是buffer操作,比如stretch blt,color buffer clear,msaa resolve,内存copy等待。地址库决定memory的布局,比如tile mode,对齐方式,swizzle操作等待。

    UMD中还有特殊硬件处理层和特殊软件处理层,因为现在driver都是统一架构的,一套driver驱动不同代的显卡,所以UMD中特殊硬件处理层就是对特殊硬件进行一些操作,比如某代显卡有bug,可能就要在这个特殊处理层中进行一些补救操作。针对某些特殊软件的优化就放在特殊软件处理层中处理,比如某些跑分程序。

     在UMD和KMD之间还有DXGI,这是微软的DirectX图形基础架构,它的设计主要是进行一些底层的操作,它可以看作是KMD的运行库,现在微软把越来越多的底层管理放入到了DXGI中。比如显存管理,commandbuffer的调度,同步操作,present后缓冲到前缓冲,显示器的管理等等。3D应用程序也可以直接访问DXGI一部分功能,比如枚举系统中使用的显卡。

 

      KMD( kernel mode driver),是指Kernel模式driver,KMD负责直接和硬件打交道,可能在系统中有多个UMD实例,但KMD只能有一个。一旦KMD崩溃,操作系统可能会出现蓝屏错误,KMD主要功能包括:

1、在多个应用程序使用GPU的情况下,KMD通过slice time分时操作来管理应用程序。

    比如在一个时间片内一个app进行物理内存操作,另一个时间片内另一个app初始化GPU,设置显示模式等,在不同app间切换时,就需要context switch,响应中断等。

2、ASCI的初始化,一套driver会对应多代的显卡,ASIC这儿就是指不同代的显卡,它们可能架构不同,KMD要针对当前的硬件,选择合适的ASCI设置。

3. 电源管理,GPU内存资源的分配,回收。

4. command buffer提交到GPU硬件,以便GPU硬件开始buffer中的packet。

下图为d3d11 api和driver的交互框图,从中我们可以清晰的理解D3d api如何转化为硬件的packet,并被提交到硬件引擎的ring buffer。

       

Directx11教程(13) D3D11管线(1)的更多相关文章

  1. Directx11教程(53) D3D11管线(8) GS的调度执行

    原文:Directx11教程(53) D3D11管线(8) GS的调度执行        在前面的教程中,我们分析了VS-PS的shader管线组合执行过程,本章我们分析一下VS-GS-PS的管线执行 ...

  2. Directx11教程(18) D3D11管线(7)

    原文:Directx11教程(18) D3D11管线(7) 光栅化阶段(RS)之后,将进入PS/OM阶段. 参考外文资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...

  3. Directx11教程(17) D3D11管线(6)

    原文:Directx11教程(17) D3D11管线(6)       VS shader输出clip空间的顶点位置及参数信息(比如颜色)到一个FIFO中,之后PA(primitive assembl ...

  4. Directx11教程(16) D3D11管线(5)

    原文:Directx11教程(16) D3D11管线(5) 本章我们学习VS中具体做些什么事情? 首先再看看我们的VS shader代码: Clolor.vs - PixelInputType Col ...

  5. Directx11教程(15) D3D11管线(4)

    原文:Directx11教程(15) D3D11管线(4) 本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义. 参考资料:http://fgiesen.wordpress ...

  6. Directx11教程(14) D3D11管线(3)

    原文:Directx11教程(14) D3D11管线(3)       现在我们开始学习一些CP(command processor)的知识.参考资料: http://fgiesen.wordpres ...

  7. Directx11教程(14) D3D11管线(2)

    下面我们来了解一些GPU memory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pi ...

  8. Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

    原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所 ...

  9. Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射

    原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...

随机推荐

  1. OPENCV 图像缩放

    工程下载地址 https://download.csdn.net/download/qq_16596909/11522434 opencv4 java netbeans开发,基于maven 可以按照倍 ...

  2. Harbor任意管理员注册漏洞复现

    1. 简介 Harbor是一个用于存储和分发Docker镜像的企业级Registry服务器,通过添加一些企业必需的功能特性,例如安全.标识和管理等,扩展了开源Docker Distribution. ...

  3. IO流12 --- 转换流InputStreamReader --- 技术搬运工(尚硅谷)

    InputStreamReader 将字节输入流转换为字符输入流 @Test public void test1(){ InputStreamReader isr = null; try { //字节 ...

  4. day18 8.jdbc中设置事务隔离级别

    设置数据库事务隔离级别特殊需求才有,后面很少用.因为数据库本身是事务隔离级别的,mysql的事务隔离级别是Repeatable read,可以解决脏读和不可重复读.不用设置,人家数据库是有事务隔离级别 ...

  5. leetcode 448 - 476

    448. Find All Numbers Disappeared in an Array Input: [4,3,2,7,8,2,3,1] Output: [5,6] 思路:把数组的内容和index ...

  6. 前端插件--swipe.js

    swipe.js的作用: 这是一个轻量级的移动滑动组件,支持触摸移动,支持响应式页面. 效果图: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en&qu ...

  7. iview中table的render()函数

    Vue 推荐在绝大多数情况下使用 template 来创建你的 HTML.然而在一些场景中,你真的需要 JavaScript 的完全编程的能力,这就是 render 函数,它比 template 更接 ...

  8. 20190921-雅礼Day1

    #error 此人太蒻无法编译 #include<iostream> main(){} Before 哦…… -O2 T1 序列问题:分块(莫队),树状数组,线段树,分治 离线 or 在线 ...

  9. android 数据库存取图片

    Android数据库中存取图片通常使用两种方式,一种是保存图片所在路径,二是将图片以二进制的形式存储(sqlite3支持BLOB数据类型).对于两种方法的使用,好像第二种方法不如第一种方法更受程序员欢 ...

  10. Intent 传递Map数据

    android开发默认情况下,通过Bundle bundle=new Bundle();传递值是不能直接传递map对象的,解决办法: 第一步:封装自己的map,实现序列化即可 /** *序列化map供 ...