这部教程主题是讲述如何在Unity中安放模型以及对场景进行优化(面对的是次世代平台)。第二章看到一半,看不下,索性直接凭借Maya和Torque的经验自己操作。

看教程总结的原则如下(or tips):

1 导入mesh和texture的时候需要针对性的设置;

譬如,通常的color贴图(即diffuse贴图)默认以texture贴图类型导入,然而诸如normal map(bump map)需要指定为normal map贴图类型;

另外,导入的mesh需要根据需要对导入fbx的设置调整,主要是uv的调整,先将材质设置完成后,看贴图是否重复过多或者有接缝。如果有,需要尝试勾选下图中的是swap UVs:

2 关于shader的选择;

主要依据的是贴上该材质的是什么表面属性的,一般金属玻璃之类的需要高光,而墙面的不需要(类似于三维软件中使用blinn和lambert材质选择时的判断)。另外需要注意的是:

a 如果需要有混合过度的时候,需要使用transparent下的材质;

b 如果需要部分透明显示的时候,需要使用cut off的shader下的选择,效果如下:

3 如果贴图需要些alpha,但是不希望在ps之类的平面软件中处理贴图,可以吧贴图的alpha from Grayscale选项勾选;

4 Unity中比较使用的两个搜索功能,尤其是在场景大纲视图中的搜索(下图中的1),对应能让场景中的物体显示出来,这个是Unity惊艳到我的地方;另外,在project下的搜索也能提高整合贴图的效率(下图2):

5 经过一两个小时的找贴图,打了基本的点光源,场景初步整理完毕,接下去的部分便是打灯光,烘焙灯光贴图以及制作天空盒等。

最开始的时候,场景如下:

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